Glossar (A-Z)

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  • Ajax

    Ajax [ˈeidʒæks] (auch AJAX; Apronym von engl. Asynchronous JavaScript and XML) bezeichnet ein Konzept der asynchronen Datenübertragung zwischen einem Browser und dem Server. Damit werden HTTP-Anfragen durchgeführt, während die HTML-Seite angezeigt wird. Die Seite kann dann auch verändert werden, ohne sie komplett neu zu laden.

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  • Aktant

    In der Akteur-Netzwerk-Theorie (ANT) werden auch Dinge als handelnde Akteure betrachtet, weil sie zusammen mit menschlichen Akteuren in netzwerkartigen Handlungszusammenhängen in Verbindung stehen. Um nicht mit dem Begriff Akteur auf rein menschliche Handlungen eingeschränkt zu sein, wurde von Bruno Latour der Fachbegriff Aktant vorgeschlagen. Aktanten umfasst sowohl menschliche, als auch nicht- menschliche Handlungsträger/innen.

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  • ANT

    Die Akteur-Netzwerk-Theorie (ANT, englisch Actor-Network Theory) ist eine auf Bruno Latour zurückgehender sozialwissenschaftlicher Forschungsansatz, der sich ab den 1980er Jahren im Bereich der Science and Technology Studies (STS) entwickelte und sich von dort aus auch in anderen Bereichen der Soziologie und benachbarter Disziplinen etablieren konnte.

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  • Badge

    Im E-Learning Kontext wird als Badge ein digitales Zertifikat bzw. ein Lernabzeichen verstanden, welches das Vorhandensein bestimmter Fertigkeiten oder Kenntnisse bestätigt.

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  • BibTeX

    ist ein Programm zur Erstellung von Literaturangaben und -verzeichnissen in TeX– oder LaTeX-Dokumenten, entwickelt von Oren Patashnik.

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  • Bookmarklet

    Bookmarklet (auch Favlet genannt) ist ein in JavaScript-Code geschriebener Makro (= kleines Programm), der als Lesezeichen im Browser gespeichert ist und dessen Funktionalität daher wie ein Lesezeichen aus dem Browser heraus aufgerufen werden kann.

    Technisch gesehen ist ein Bookmarklet ein Lesezeichen auf das Pseudoprotokoll javascript:, das es ermöglicht, JavaScript-Code durch den Browser auszuführen.

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  • CMS

    Ein Content-Management-System (kurz: CMS, deutsch „Inhaltsverwaltungssystem“) ist eine Software zur gemeinschaftlichen Erstellung, Bearbeitung und Organisation von Inhalten (Content) zumeist in Webseiten, aber auch in anderen Medienformen. Diese können aus Text- und Multimedia-Dokumenten bestehen. Ein Autor mit Zugriffsrechten kann ein solches System in vielen Fällen mit wenig Programmier- oder HTML-Kenntnissen bedienen, da die Mehrzahl der Systeme über eine grafische Benutzeroberfläche verfügt.

    Besonderer Wert wird bei CMS auf eine medienneutrale Datenhaltung gelegt. So kann ein Inhalt auf Wunsch beispielsweise als PDF- oder als HTML-Dokument abrufbar sein; die Formate werden bei volldynamischen Systemen erst bei der Abfrage aus der Datenbank generiert.

    Joomla, Drupal, TYPO3 und WordPress zählen zu den bekanntesten Open-Source-CMS. WordPress und Joomla sind derzeit die meistverwendeten.

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  • COinS

    steht für „ContextObjects in Spans“ (Spans bezieht sich auf den HTML-Tag „span“, d.h. die Metadaten werden durch ein Span-Tag eingeschlossen) und beschreibt eine Konvention („Community Specification“) wie OpenURLs in HTML referenziert werden. OpenURL wiederum ist ein Standard zur Angabe von Metadaten in einer URL, um unabhängig vom aktuellen Speicherort auf das entsprechende elektronische Dokumente verlinken zu können.  -> Zur Spezifikation.

    Ein typischer COinS-Eintrag ist für Menschen schlecht leserlich und auch manuell nicht einfach zu erstellen. Glücklicherweise gibt es jedoch Dienste wie z.B. Zotero, die COinS-Einträge automatisch erstellen und auslesen.

    Da COinS für sogenannte Linkresolver entwickelt wurde um mit möglichst wenigen Informationen eindeutig auf Objekte (Bücher) verlinken zu können. Für die allgemeine zukünftige bibliografische Nutzung (z.B. um Quellenangaben von Zitaten zu übermitteln) ist COinS allerdings nicht optimal geeignet, weil nicht alle notwendigen Daten dargestellt werden können. So gibt es z.B. nur AutorInnen, aber keine HerausgeberInnen, auch das Abstract geht bei einer Übermittlung verloren. Daher müssen die durch COinS übermittelten Literaturreferenzen nachgearbeitet werden. Aus bibliografischer Sicht und zum wissenschaftlichen Arbeiten sind COinS  daher nur eine – leicht zu realisierende – Übergangslösung.

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  • Crippleware

    Unter Crippleware wird Software verstanden, die in ihrem Gebrauch limitiert ist, weil ihr bestimmte z.T. manchmal auch wichtige Funktionen fehlen. Die BetreiberInnen solcher Seiten wollen damit erreichen, dass die „Premium“ sprich -Bezahl-Version gekauft wird.

    Das Wort Crippleware kann auch mit Krüppelware übersetzt werden (engl. cripple = Krüppel). BenutzerInnen wird zwar Einblick in die (defekte) Software gewährt, gleichzeitig aber wird durch die starke Limitierung der Funktionalität der käufliche Erwerb des vollständigen Produktes „motiviert“ d.h. forciert.

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  • Didaktische Interaktion

    bezeichnet einen didaktischen Handlungsbereich, der sich auf kurzzeitige didaktische Interventionen (Handlungssequenzen) bezieht und in Sekunden- bis Minutenbereich liegt.

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  • Didaktischer Modul

    bezeichnet einen didaktischen Handlungsbereich, der bereits eine curriculure Einheit darstellt. Ein Modul wird durch einen in sich abgeschlossenen, formal strukturieren Lernprozess definiert, der einem kohärenten und thematisch zusammengehörigen Bereich stattfindet. Die Beschreibung eines Moduls umfasst sowohl die Lernziele und den dafür notwendigen Lernaufwand, die vorgesehenen Lernergebnisse („Learning Outcomes“) als auch die darauf abgestimmten Prüfungskriterien.

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  • Didaktisches Ensemble

    Das didaktische Ensemble oder auch (fach-)didaktischer Block ist ein Handlungsbereich, der ein bis mehrere Lernstunden umfassen kann. Ein Ensemble verfolgt bereits ein inhaltlich spezifiziertes Lernziel, wird aber noch nicht über ein System von Anrechnungspunkten (z.B. ECTS) verrechnet. Ein Ensemble bildet eine zusammengehörige thematische Einheit, die sich aus mehreren Lehr- und Lernsituationen (Didaktische Szenarien) zusammensetzt.

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  • Didaktisches Szenario

    bezeichnet den Handlungsbereich, die die Gestaltung von Lehr-/Lernsituationen umfasst. Ein Szenario ist didaktisch neutral und etwa vergleichbar mit einer Unterrichtsmethode. Es umfasst eine durchschnittliche Lernzeit von mehreren Minuten bis zu etwa einer Stunde.

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  • Double Bind

    ist eine kommunikationstheoretische Vorstellung zur Entstehung schizophrener Erkrankungen, die von einer Gruppe um den Anthropologen Gregory Bateson entwickelt wurde. Double Binds (Doppelte Bindungen) entstehen durch paradoxe Botschaften, die Anforderungen stellen, denen nicht gleichzeitig entsprochen werden kann.

    Besonders häufig sind Paradoxien auf verschiedenen Kommunikationsebenen, z.B. zwischen Sach- und Gefühlsebene:  Zum Beispiel: Eine Mutter sagt zu ihrem Sohn, der sie jahrelang täglich im Spital besucht: „Ich freue mich wahnsinnig, dass Du mich wieder besuchen kommst“ gleichzeitig aber nur kurzzeitig aus dem Buch aufblickt, das sie gerade liest oder sich bei jeglicher körperlichen Berührung vor Ekel versteift.

    Paul Watzlawik zeigt, dass die Alltagssprache voll von kommunikativen Paradoxien sind. Zur Krankheit der Schizophrenie können doppelte Bindungen jedoch erst dann führen, wenn alle drei der folgenden Bedingungen vorkommen: (a) häufiges Wiederholen, (b) fehlender Situationskontrolle bzw. Machtlosigkeit sowie (c)  dem damit verbundenen ausdrücklichen Verbot. die Paradoxoe direkt anzusprechen und zum Thema zu machen.

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  • ECTS

    European Credit Transfer and Accumulation System (Europäische System zur Übertragung und Akkumulierung von Studienleistungen) macht Hochschulbildung europaweit vergleichbar, fördert die Transparenz der Lehre und des Lernens und erleichtert die Anerkennung von Studienleistungen. Es hilft bei der Aufstellung des Lehrplans und trägt zur Qualitätssicherung bei. Ferner ermöglicht es den Transfer von Lernerfahrungen zwischen verschiedenen Institutionen, verbessert die Studierendenmobilität und eröffnet flexiblere Wege hin zu einem Abschluss.

    Das ECTS steht in engem Zusammenhang mit der Modernisierung der Hochschulbildung in Europa. Vor allem ist es ein zentrales Instrument im Bologna-Prozess, der darauf abzielt, die nationalen Systeme besser aufeinander abzustimmen.

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  • Einschreibung

    ist ein Fachbegriff der Akteur-Netzwerk-Theorie und bezeichnet Handlungen, die in Objekten eingeschrieben bzw. inskripiert (enrolled) wurden. Der schwere Türschlüsselanhänger eines Hotels, der daran „erinnert“ den Schlüssel in der Rezeption zurück zugeben, oder auch der hydraulische Türschließer, der die Arbeit des Türschließens erledigt, sind Beispiele dafür. Aber es gibt auch Inskriptions bzw. Einschreibungsgeräte (inscription devices) wie schriftliche Befehle, Anweisungen, Formulare, Gesetze die diese Handlungen stabilisieren, verfestigen, formalisieren und standardisieren.

    Jeder Ort und jede Face-to-Face Kommunikation versammelt daher auch Existenzformen, die von der Ferne (sowohl räumlich als auch zeitlich) wirken. Akteur-Netzwerk-Theorie richtet daher die Aufmerksamkeit  auf solche Objekte, weil sie als strukturierende Schablonen für den aktuellen Handlungsverlauf wirken.

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  • Figuration

    Figuration bezeichnet bei Norbert Elias ein soziales Interdepedenzgeflecht, ein dynamisches soziales Netzwerk von untereinander abhängigen Individuen. In der Akteur-Netzwerk-Theorie (ANT) wird der Begriff erweitert, sodass sowohl menschliche als auch nicht-menschliche Akteure in Netzwerken darunter verstanden werden. Alle diese Aktanten nehmen – je nach Perspektive und Standpunkt – verschiedene Handlungs- und Beziehungsformen zueinander ein, die jedoch alle aus der Sicht der Wissenschaft gleichwertig sind. Welche Figurationen (oder Konstellationen) in diesem Beziehungsgeflecht jeweils Bedeutung haben, hängt von der Interpretation der Akteure selbst im Feld ab und kann nicht durch die Wissenschaftler/innen definiert werden.

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  • Gamification

    Gamification bezeichnet die Einbindung spielerischer Aspekte in Prozessen mit nicht-spielerischen Kontexten um die Motivation bei den Teilnehmenden zu steigern. Beispiele sind Vergabe von Erfahrungs- oder Leistungspunkten, Ranglisten, Fortschrittsbalken etc.

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  • Inklusive Hierarchie

    oder auch kumulative Hierarchie bezeichnet einen stufenförmigen Aufbau, bei dem die höheren Ebenen die unteren Ebenen einschließen (inkludieren). Zum Unterschied einer exklusiven Hierarchie, wo die „höheren“ Ebenen zwar auf den „unteren“ aufbauen aber meistens bloß aus neuen Elementen bestehen, besteht eine Ebene der inklusive Hierarchie nicht nur aus den Elementen der betreffenden Ebene, sondern beinhaltet die Elemente aller unteren Ebenen ebenfalls.

    Dieses Konzept hat für die Bildungswissenschaften deshalb besondere Bedeutung, weil die verschiedenen Gestaltungsebenen des didaktischen Design als eine inklusive Hierarchie betrachtet werden können.

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  • Lernen durch Engagement

    Lernen durch Engagement (LdE)  ist eine Lehr- und Lernform, die formales Lernen – also Lernen  in Institutionen wie Schulen und Hochschulen – mit gesellschaftlichem Engagement verbindet. Häufig wird für LdE auch die amerikanische Bezeichnung „Service Learning“  – einer Zusammensetzung aus „Community Service“ und „Learning“ – verwendet.

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  • Lernen, formales

    Formales Lernen findet in einer organisierten und strukturierten, speziell dem Lernen dienenden Umgebung statt, und führt typischerweise zum Erwerb einer Qualifikation, in der Regel in Form eines Zeugnisses oder eines Befähigungsnachweises. Hierzu gehören die Systeme der allgemeinen Bildung, der beruflichen Erstausbildung und der Hochschulbildung. (Nach http://www.saarland.de/dokumente/thema_bildung/EU_Definition_Lernen.pdf‎)

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  • Lernen, informelles

    Informelles Lernen ist das, was im täglichen Leben – also am Arbeitsplatz, in der Familie oder in der Freizeit – erlernt wird. Unter dem Gesichtspunkt der Lernziele, Lernzeiten oder einer etwaigen Unterstützung ist dieses Lernen weder organisiert noch strukturiert. Informelles Lernen kann sogar stattfinden, ohne dass der Lernende dies beabsichtigt. Beispiele für durch informelles Lernen erzielte Lernergebnisse sind Fähigkeiten, die man sich durch Lebens- und Berufserfahrung aneignet, z. B. die am Arbeitsplatz erworbene Fähigkeit, ein Projekt zu leiten, oder IKT-Fertigkeiten; während eines Auslandsaufenthalts erworbene Sprachkenntnisse oder interkulturelle Fähigkeiten; außerhalb des Arbeitsplatzes erlangte IKT-Fertigkeiten sowie Fähigkeiten, die durch freiwillige, kulturelle oder sportliche Aktivitäten, in der Jugendarbeit oder zu Hause (z. B. Kinderbetreuung) erworben wurden. (Nach http://www.saarland.de/dokumente/thema_bildung/EU_Definition_Lernen.pdf‎)

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  • Lernen, non-formales

    Non-formales Lernen (auch nicht-formales Lernen) ist das, was im Rahmen geplanter Tätigkeiten (in Bezug auf Lernziele und Lernzeiten) stattfindet; dabei wird das Lernen in gewisser Weise unterstützt (z. B. im Rahmen eines LehrerInnen-SchülerInnen- Verhältnisses). Unter den Begriff können Programme zur Vermittlung von im Beruf benötigten Fähigkeiten, von Grundbildung für SchulabbrecherInnen oder Alphabetisierungskurse für Erwachsene gehören. Ausgesprochen typische Beispiele für nichtformales Lernen sind die innerbetriebliche Weiterbildung, mit der Unternehmen die Qualifizierung ihrer Mitarbeiter verbessern, etwa im Bereich der IKT-Fertigkeiten, strukturiertes Online-Lernen (z. B. durch Nutzung freier Bildungsressourcen) und Kurse, die Organisationen der Zivilgesellschaft für ihre Mitglieder, ihre Zielgruppe oder die Allgemeinheit organisieren. (Nach http://www.saarland.de/dokumente/thema_bildung/EU_Definition_Lernen.pdf‎)

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  • Lernzeit

    ist der durchschnittliche Arbeitsaufwand, den Lernende für ein bestimmtes didaktisches Setting aufwenden müssen. Sie umfasst sämtliche Lernaktivitäten, die zur erfolgreichen Bewältigung der (explizit oder implizit) vorgegebenen Aufgabenstellung benötigt werden.

    Die Lernzeit wird zwar in Minuten oder Stunden gemessen, ist aber nicht mit der verstrichenen physikalischen Zeit identisch, wenn die verschiedenen Lernzeiten nicht unmittelbar aufeinanderfolgen.

    Die Lernzeit (oder auch Workload) wird in der EU für das studienorientierte System zur Akkumulierung und Übertragung von Studienzeiten (ECTS) herangezogen.

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  • LMS

    Eine Lernplattform bzw. Learning Management System (LMS) ist ein komplexes Softwaresystem, das der Bereitstellung von Lerninhalten und der Organisation von Lernvorgängen dient.

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  • MashUp

    Mashup (von englisch to mash für vermischen) bezeichnet die Erstellung neuer Medieninhalte durch die nahtlose (Re-)Kombination bereits bestehender Inhalte.

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  • Metadaten

    Metadaten sind Informationen zur Beschreibung von Daten, die den eigentlich interessanten Daten zur Aufschlüsselung, besserem Verständnis, leichteren Auffindbarkeit etc. mitgegeben werden. Metadaten sind zwar ebenfalls Daten, aber sie haben keinen Selbstzweck, sondern ihre eigentliche Funktion ist es, andere Daten zu beschreiben.

    Um ein Wortspiel zu verwenden: Metadaten sind Daten über Daten. Zum besseren Verständnis kann vielleicht der Beipackzettel eines Medikaments herangezogen werden.  Er enthält Daten zum eigentlich interessanten Produkt, worauf es ankommt – dem Medikament.

    Für den Transfer von Daten über das Internet spielen Metadaten eine wichtige Rolle. Das betrifft sowohl ihre leichtere Auffindbarkeit, als auch ihre Interpretation und (maschinelle) Verarbeitung durch Menschen und Software.

    Für den Bildungsbereich sind beispielsweise der Standard der Learning Object Metadata (LOM) sehr wichtig. Sie beschreiben Internetressourcen aus didaktischer Sicht (sog. Lernobjekte).

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  • MOOC

    Massive Open Online Course (deutsch massiver offener Online-Kurs), kurz MOOC, bezeichnet einen (kostenlosen) Onlinekurs, der meist Universitätsniveau hat und an dem (sehr) viele (mehrere Hundert bis mehrere Tausend) Personen teilnehmen.

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  • Ontologie

    Die Ontologie ist eine Disziplin der theoretischen Philosophie und befasst sich mit einer Einteilung des Seienden und den Grundstrukturen der Wirklichkeit und der Möglichkeit. Ihr Gegenstandsbereich ist weitgehend deckungsgleich mit dem, was nach traditioneller Terminologie „allgemeine Metaphysik“ genannt wird.

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  • Open Access

    Darunter wird der freie Zugang zu wissenschaftlicher Literatur (Bücher und Zeitschriften) und anderen wissenschaftlichen Materialien im Internet verstanden. Wissenschaftliche Dokumente unter Open-Access zu publizieren, erlaubte es, diese Dokumente zu lesen, herunterzuladen, zu speichern, darauf zu verlinken, zu drucken und damit entgeltfrei zu nutzen. Darüber hinaus können über Freie Lizenzen den Nutzern weitere Nutzungsrechte eingeräumt werden, welche die freie Nach- und Weiternutzung, Vervielfältigung, Verbreitung oder auch Veränderung der Dokumente ermöglichen können.

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  • Open Educational Resources

    Open Educational Resources kann etwa mit „Freien Bildungsressourcen“ übersetzt werden. Aus meiner Sicht ist aber unter „frei“ nicht nur kostenfrei zu verstehen, sondern Lehr- und Lernmaterialien , die frei in jeder Hinsicht sind, d.h. keiner, wie immer gearteten Zugangsbeschränkung, unterliegen. Dazu gehört z.B. dann auch die Möglichkeit diese Materialien selbst als Lehrmaterialien einsetzen und verändern zu dürfen. Es gibt eine intensive Diskussion sowohl über Konzept, Entwicklung und Bereitstellung sowie über die Rahmenbedingungen (z.B. Lizenz- und Zertifizierungsmodelle).

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  • Open Source

    Open Source bzw. quelloffen wird als Begriff für Software verwendet, deren Quelltext offenliegt und frei verfügbar ist.

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  • Plugin

    Plugins sind Erweiterungen von Softwareprodukten. Häufig wird bei der Programmierung von Software nur die grundsätzliche Funktionalität vorgesehen. Über Schnittstellen können aber Dritte Erweiterungen (Plugins) programmieren und damit den Funktionsumgang des ursprünglichen Produktes erhöhen.

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  • Print on Demand

    Print on Demand (PoD) oder auch „Book on Demand“ (BoD) ist ein Buch auf Bestellung (BaB) über das Internet, das neben einem Digitaldruckverfahren auch spezielle Arbeitsablaufsysteme nutzt. Es wird besonders für Kleinstauflagen oder speziell zugeschnittenen (personalisierte) Bestellungen verwendet. Oft werden Open Access-Materialien zusätzlich auch als Print on Demand angeboten. (Siehe genauer den Eintrag in der Wikipedia)

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  • RSS

    RSS (engl. ursprünglich Rich Site Summary, später Really Simple Syndication) ist eine seit dem Anfang des Jahres 2000 kontinuierlich weiterentwickelte Familie von Formaten für die einfache und strukturierte Veröffentlichung von Änderungen auf Websites (z. B. News-Seiten, Blogs, Audio-/Video-Logs etc.) in einem standardisierten Format (XML).

    RSS-Dienste werden in der Regel in Form spezieller Service-Websites (sogenannter RSS-Channels) angeboten. Ein RSS-Channel versorgt den Adressaten oft, ähnlich einem Nachrichtenticker, mit kurzen Informationsblöcken, die aus einer Schlagzeile mit kurzem Textanriss und einem Link zur Originalseite bestehen. Zunehmend werden aber auch komplette Inhalte klassischer Webangebote ergänzend als Volltext-RSS bereitgestellt.

    Die Bereitstellung von Daten im RSS-Format bezeichnet man auch als RSS-Feed (englisch to feed – im Sinne von füttern, einspeisen, zuführen). Wenn ein Benutzer einen RSS-Channel abonniert hat, so sucht der Client in regelmäßigen Abständen beim Server nach Aktualisierungen im RSS-Feed.

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  • Shortcode

    Shortcodes sind Kurzbefehle in WordPress, die in eckigen Klammern in den Text eingegeben werden können. Es sind kleine Makros, Befehlsschnipsel, die bei der Ausgabe des Textes auf der Webseite vom Server interpretiert und ausgeführt werden. Was sich damit alles in WordPress tun lässt, listet eine Seite bei wordpress.com auf.

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  • Sprechakt

    oder auch Sprechhandlung bezeichnet einen Fachausdruck aus der Sprachwissenschaft. Darunter wird eine sprachliche Äußerung als sozialer Handlungsvollzug in einem gegebenen situativen Kontext verstanden.

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  • Taxonomie

    ist ein systematisches Klassifikationsschema zur Ordnung von Dingen, Erscheinungen, Prozessen etc., das nach einheitlichen sachlogischen Prinzipien, Verfahren und Regeln erstellt wird.

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  • Tooltip

    Ein Tooltip ist ein kleines Pop-up-Fenster in Anwendungsprogrammen oder Webseiten. Es zeigt im allgemeinen eine Beschreibung zu einem Element der grafischen Benutzungsoberfläche, kann aber auch andere Inhalte enthalten.

    Ein Tooltip ist nicht nur auf Text beschränkt: Nach einem sogenannten „Mouse over“ Event, (der Mauszeiger verweilt eine kurze Zeit unbewegt über dem entsprechenden Element) können Text, ein Link, eine Grafik, selbst ein Video eingeblendet werden.

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  • User-generated Content

    Medieninhalte, die nicht vom Anbieter eines Webangebots, sondern von dessen Nutzern erstellt werden („NutzerInnen-generierte Inhalte“)

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  • Widget

    Generischer Typ einer Softwareanwendung, die als leicht bedienbares und konfigurierbares Steuerelement dient. Widget [ˈwɪʤət] ist eine Zusammensetzung aus Wi(ndow) und (Ga)dget und verweist damit auf die grafische Fensteroberfläche zur einfachen Steuerung und Darstellung.

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  • WYSIWYG

    What You See Is What You Get: Ungfähr: „Was du siehst, bekommst du auch“. Bei (echtem) WYSIWYG wird ein Dokument während der Bearbeitung am Bildschirm genauso angezeigt, wie es bei der Ausgabe über ein anderes Gerät, z. B. einen Drucker, aussieht.

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