Wie sich eine H5P-Übung aus Fließtext generieren lässt, darüber handelt dieser dritte Teil meiner Artikelserie. Sie ist gedacht als eine Fallstudie zum didaktischen Design mit H5P am Beispiel einer Schachlektion. Ich zeige wie didaktische Fallstricke bei der Umsetzung von Fließtext in webbasierte Übungen zu vermeiden sind.
„Didaktische Ideen generieren“ ist der zweite Teil meiner Artikelfolge über didaktisches Design am Beispiel einer Schachlektion. Ich entwickle hier für H5P-Inhaltstypen, vorerst nur auf Papier, didaktische Prototypen – inklusive konkreter Formulierungen für Aufgaben und Feedback. Mit „lautem Denken“ gebe ich detaillierten Einblick in meine Gedankengänge.
Dieser Beitrag formuliert sechs Schritte für Vorarbeiten eines didaktischen Designs von interaktiver Übungen. Die hier dargelegten Überlegungen sind der erste Teil eines längeren Artikels über didaktisches Design am Beispiel einer Schachlektion. Dieser Beitrag ist gleichzeitig auch der Auftakt einer neuen Serie über didaktische Planung und Gestaltung mit H5P.
Sie finden hier eine H5P Aufgabe zu Schachfiguren, aber (vorerst) ohne Lösung. Es ist ein kleines Beispiel eines längeren Artikels zu einem Schachkurs, das ich vorgezogen haben und als „Community-Quiz“ zur Diskussion stelle.