6 Vorarbeiten für das didaktische Design am Beispiel einer Schachlektion

Dieser Beitrag formuliert sechs Schritte für Vorarbeiten eines didaktischen Designs von interaktiver Übungen. Die hier dargelegten Überlegungen sind der erste Teil eines längeren Artikels über didaktisches Design am Beispiel einer Schachlektion. Dieser Beitrag ist gleichzeitig auch der Auftakt einer neuen Serie über didaktische Planung und Gestaltung mit H5P.

Vorbemerkung

Diese erste Folge einer Serie von Artikeln beschäftigt sich mit Vorarbeiten zum didaktischen Design (DD). Ich konzentriere mich hier auf ein Lehrbuch ("textbook"), weil dies ein guter Einstieg ist: Einerseits sind Lehrbücher didaktisch aufbereitet und haben andererseits häufig bereits Fragen in Form von Quizzes formuliert und im Text integriert. Bei manchen Textbüchern gibt es sogar eine Übungsmaterialien, die eine Fundgrube für webbasierte Übungen darstellen.

Obwohl diese Vorarbeiten zum didaktischen Design einer Schachlektion sich nicht mit einer aktuellen Schulbuch-Thematik wie z.B. Mathematik oder Physik beschäftigen, lassen sich viele allgemeine Strategien für die didaktische Entwicklung interaktiver Übungen herleiten. Die Idee dieses Beitrags –sowie auch der gesamten Artikelserie – ist es, zu zeigen, dass auch ohne tiefergehenden fachdidaktischen Kenntnissen aus guten schriftlichen Unterlagen inhaltlich wertvolle interaktive Übungen generiert werden können.

Wenn Sie also nicht Schachspielen können, dann können Sie trotzdem von meinen Überlegungen und ganz besonders von diesen Vorarbeiten profitieren. Ich persönlich kenne z.B. zwar die Schachregeln, bin aber ein grottenschlechter Schachspieler. Wenn ich (selten) mit den handelsüblichen Schachprogrammen spiele, schaffe ich es gerade manchmal auf der niedrigsten Stufe gegen den Computer zu gewinnen. Fachkenntnisse sind zum Erlernen der Grundprinzipien didaktisches Designs nicht unbedingt notwendig. Erst bei einer intensiven inhaltlichen Auseinandersetzung auf hohem Niveaus stellen sich fachdidaktische Fragen, die dann natürlich nicht ohne entsprechende fachliche Expertise zu beantworten sind. Ich ziele jedoch mit dieser Artikelserie nicht auf Fachexpert:innen sondern auf didaktische Designer:innen b.

Es gibt auch einen persönlichen Grund, warum ich meine Artikelserie zu didaktischem Design mit diesem Schachkurs beginne: Die Autoren haben nicht nur jahrzehntelange Schachpraxis, sondern fast ebenso lange auch Unterrichtserfahrungen gesammelt. Das Buch ist didaktisch extrem gut ausgearbeitet und verbindet auf sehr gelungene Weise (Schach-)Theorie mit (Spiel-)Praxis. Und gerade diese Integration hat mich immer schon fasziniert: Wie können praktische Kenntnisse in der Berufs- und Weiterbildung vermittelt bzw. von Lernenden angeeignet werden; wie entwickeln sich Anfänger:innen zu Expert:innen?

Ich zeige Schritt für Schritt meine persönliche Vorgangsweise. Ich verwende die Methode des Lauten Denken, damit Sie meine Überlegungen nachvollziehen können. Allerdings hat dies den Nachteil, dass Sie auch meine Um- und Irrwege mitverfolgen. Deshalb werden die Artikeln – wie auch dieser hier – leider sehr umfangreich. Ich glaube aber, dass es wichtig ist, nicht nur das Ergebnis, sondern auch den Prozess zu zeigen. Bitte bedenken Sie jedoch, dass meine nachfolgenden Gedankengänge und Vorschläge natürlich nur eine von vielen Optionen demonstrieren und möglicherweise nicht einmal die beste Lösung darstellen.

Vorarbeiten 1: Textvorlage organisieren

Als Textvorlage für diesen Artikel dient mir daher ein Buch für Anfänger:innen: Pelts, R., & Alburt, L. (1992). Comprehensive chess Course Volume I & II: From beginner to advanced player in 24 lessons (3rd Revised and Enlarged Edition). Chess Information & Research Center. Das Buch ist vergriffen, weil es inzwischen zu 14 Bänden ausgebaut wurde. Mein Band entspricht den ersten beiden Bänden dieser Reihe. In diesem Beitrag konzentriere ich mich auf das 1. Kapitel.

Damit Sie meine Überlegungen nachvollziehen können, habe ich Ihnen den dafür nötigen Text in dreifacher Version bereit gestellt:

Erstens habe ich die Lektion hier online als PDF zur Verfügung gestellt.

Chessbook_Lesson1

Abb.: 2: Lesson One als PDF online zu lesen

Zweitens habe ich die Seiten fotografiert und mit H5P Agamotto dargestellt. Dabei lässt sich der Text zwar nicht gut lesen, Sie bekommen aber meiner Meinung nach leichter einen Überblick zur Struktur des Artikels

Abb.: 3: Diese Darstellung mit H5P-Agamotto soll Ihnen einen strukturellen Überblick über die Schachlektion verschaffen helfen.

Drittens habe ich die sieben Seiten von Lesson One eingescannt und für diejenigen, die lieber mit einer gedruckten Version arbeiten, zum Download bereit gestellt.

Im ersten Schritt organisiere ich das Material mit dem ich arbeiten muss. Das kann – wie hier – der Text eines Buches für Selbststudiums sein. Oder es sind Fachexpert:innen, die mir das Material zusammenstellen.

Vorarbeiten: Erster Schritt

Vorarbeiten 2: Didaktische Rahmenbedingungen eruieren

Wichtig ganz zu Beginn ist es für mich, falsch vorhanden, die didaktisch motivierte Einleitung zu lesen. Ich lerne dabei, dass das von mir gewählte Schachbuch aus jahrzehntelanger russischer Tradition der ehemaligen Sowjetunion schöpft. Obwohl im Text immer wieder der Zusammenhang zwischen Theorie und Spielpraxis deutlich gemacht. wird, können interaktive Übungen – selbst wenn sie praxisnahe Situationen üben – aus meiner Sicht nur den theoretischen Teil des Lehrmaterial unterstützen. Wieso?

  1. Theoretisches Wissen lässt sich nicht automatisch in Handlungen umsetzen. Wenn ich weiß, wie ein Autoreifen gewechselt wird, können meine theoriegeleiteten Handlungen in der Realität dazu scheitern, z.B. weil ich nicht genügend Kraft habe.
  2. Den didaktisch besten interaktiven Übungen fehlt es an der Atmosphäre eines echten Wettkampf mit all seinen sozialen und psychologischen Aspekten. Siehe dazu:

Didaktische Aspekte des hier betrachteten Schachkurses sind:

  • Der Kurs richtet sich an komplette Neuanfänger:innen.
  • Es wird eine behutsame, mit vielen Grafiken und Hausaufgaben versehenes langsamem Tempo eingeschlagen, da der Kurs auch für Kinder ausgelegt ist1.
  • Die Präsenzzeiten sind so ausgelegt, dass sie 2 x 45 Minuten dauern, wovon die eine Hälfte Theorie und die andere Hälfte der Spielpraxis vorbehalten ist. Das Buch ist jedoch auch für das Selbststudium geeignet.2
  • In jeder Unterrichtseinheit wird zuerst die letzte Stunde und die Hausaufgabe besprochen (etwa 10-15 min), danach neue Inhalte unterrichtet und die Aufgaben für das nächste Mal vergeben (etwa 30-35 min) Den Abschluss bildet die Spielpraxis (etwa 45 min.) mit Partner:innen von ähnlichem Spielniveau.
  • Kinder brauchen für die ersten 12 Lektionen (Teil I) etwa 3 Monate, Erwachsene circa 2 Monate. Der Kurs ist von den Autoren so konzipiert worden, dass er zwar alles notwendiges Material enthält, gleichzeitig aber auch Abschweifungen, Ergänzungen etc. vermeidet. Weiteres Material sollte also nicht notwendig sein. Dieser Aspekt ist für didaktische Designer:innen wichtig, weil ja die entsprechende Fachexpertise fehlt, sich dieses zusätzlichen Inhalte zu besorgen.
  • Es wird in der Einleitung mehrmals hervorgehoben, dass für jedes Problem maximal 5-10 Minuten verwendet werden soll. Wird in dieser Zeit keine Lösung gefunden, so wird geraten sich die Lösung anzusehen, um dann nochmals das Problem durchzugehen. Ziel ist es also nicht immer unbedingt, die Lösung selbständig zu finden, sondern sie zu verstehen. – Ein interessantes Konzept, wie ich meine.

In einem weiteren Schritt überlege ich mir das Nutzungsmuster der interaktiven Übungen: In welches Setting sollen sie eingebunden werden?

Vorarbeiten: Zweiter Schritt

Bevor ich überhaupt mit dem Generieren von didaktischen Ideen beginne, muss ich mir das webbasierte Kursdesign ganz allgemein überlegen: Für dieses erste ausführliche Beispiel will ich keinen kompletten (Schach-)Kurs mit Punktevergabe, Fortschrittstracking, motivationale Strategien (Badges, Gamification) etc. entwickeln3.

Zum Unterschied von meiner anderen Didaktik-Reihe zu H5P geht es hier auch nicht um das detaillierte Setting bestimmter Inhaltstypen. Vielmehr besteht die Herausforderung in dieser Artikelserie darin, inhaltliche Fragestellung zu erkennen und in einen dafür geeigneten H5P-Inhaltstyp zu übersetzen. Wenn auch die Details der Umsetzung hier weniger interessieren, mag es durchaus im Sinne von Proof of Concept notwendig sein, sich auch eine fertig gestellte Übung näher anzusehen. Ich beschränke mich daher im Allgemeinen auf die Benennung einzelner Inhaltstypen, werde aber – wenn die Umsetzung nicht gleich ersichtlich ist – auch einen Prototyp als didaktisches Entwurfsmuster der Übung entwickeln.

Vorarbeiten 3: Didaktische Muster erkennen

Nachdem ich eine ungefähre Vorstellung vom didaktischen Aufbau des gesamten Kurse habe, lese ich das erste Kapitel überblicksmäßig. Der gut gewählte Titel gibt bereits eine erste Idee worum es geht: Lesson One: Starting Position. How Pawns Move and Capture.

Die 6 Vorarbeiten eines didaktischen Design werden am Beispiel Schachlehrbuches erläutert.
Abb. 4: Der hier besprochene Text "Lesson One" lehrt Schachanfänger:innen die Startposition eines Schachspiels.

In dieser ersten Leserunde achte ich noch nicht darauf, welche Passagen sich für interaktive Übungen eignen. Natürlich mache ich mir Anmerkungen, falls mir schon etwas auffällt. Allerdings konzentriere ich mich noch nicht auf inhaltliche Details, sondern v.a. auf die Struktur der Lektion. Immer wenn mir Strukturelles auffällt, prüfe ich, ob dieses Schema auch in anderen Kapiteln realisiert ist. Es geht darum allgemeine didaktische Muster des Lehrbuches zu erkennen. So bemerke ich bei der Durchsicht der Agamotto-Darstellung beispielsweise drei didaktische Muster:

Bevor Sie in Klausur gehen und komplexe Vorlagen / interaktive Übungen selbst entwickeln, zahlt es sich immer aus eine Recherche durchzuführen.

Ein Tipp zur Arbeitsersparnis
  1. Es gibt recht wenig Text, aber dafür viele Grafiken. Insbesondere die visuelle Darstellung des Schachbretts und seiner Figuren ist für das gesamte Lehrbuch wesentlich. Werden solche zentrale visuelle Lehrmittel entdeckt, dann muss ihnen für die digitalen Präsentation hohe Bedeutung eingeräumt werden.

    Konkret heißt das: Auch wenn es viel Arbeit bedeutet, muss ein Schachbrett mit seinen Figuren so entwickelt werden, dass es für viele Übungen als adaptive Vorlage dienen kann. Mit einiger Kenntnis über vorhandene H5P-Inhaltstypen lässt sich hier relativ rasch eine Drag & Drop-Übung assoziieren.

    Glücklicherweise brauchen wir das aber nicht selbst zu entwickeln! Ein Schachbrett mit Schachfiguren für H5P aufbereitet gibt es bereits. Und zwar sogar in zweifacher Ausfertigung: Einmal direkt auf h5p.org als Chessboard Setup von Avi Megiddo und einmal Zuordnungsaufgabe Schach von Oliver Tacke.

    Bevor Sie in Klausur gehen und komplexe Vorlagen / interaktive Übungen selbst entwickeln, zahlt es sich immer aus eine Recherche durchzuführen. Es muss ja nicht genau in allen Punkten Ihren Wünschen entsprechen. Eine ähnliche Anwendung hilft meistens bereits sich viel Arbeit zu ersparen. Ich gehe davon aus, dass solche inhaltliches Suchvorgänge mit dem kommenden H5P OER Hub deutlich erleichtert wird.
  2. Den Abschluss des ersten Kapitels bilden Hausaufgaben, deren Antworten am Ende desselben Kapitels zusammengestellt werden. Jedes Unterrichtseinheit (außer dem ersten Kapitel) beginnt mit einigen Wiederholungsfragen. Diese Struktur gibt es in allen Lektionen. Das ist gut, weil damit ein kleiner inhaltliche Teil der Arbeit (Welche Frage ist sinnvoll?) für die Entwicklung webbasierter Übungen bereits vorgegeben ist.
  3. Die dritte Struktur, die mir aufgefallen ist, ist schwerer zu erkennen. Einerseits weil sie didaktisches Vorwissen erfordert, andererseits weil die Entdeckung darin besteht, wahrzunehmen was nicht vorhanden ist. Das mir vorliegende Schachbuch gibt pro Kapitel keine Lernziele (Lernergebnisse, Learning Outcomes) explizit vor. Das ist in einer kompetenz-orientierten (Aus-)Bildung inzwischen Standard. Üblicherweise werden Learning Outcomes nach folgenden Muster formuliert: Nach erfolgreichen Abschluss von X können Lernende Y durchführen. X ist in unserem Fall das erste Kapitel, Lesson One.

In einem zweiten Schritt suche ich nach wiederkehrenden didaktischen Mustern auf die ich meine interaktive Übungen ausrichten kann.

Vorarbeiten: Dritter Schritt

Vorarbeiten 4: Learning Outcomes formulieren

Learning Outcomes sind für didaktische Designer:innen extrem wichtig: Damit können Sie überprüfen, ob Ihre Übungen alle relevanten Kompetenzen abdecken oder ob sie ganz gezielt noch weitere webbasierte Interaktionen gestalten müssen.

Nachfolgend einige detailliertere Informationen, wie Learning Outcomes zu entwickeln sind:

Nach einer nochmaligen, diesmal auf Learning Outcomes fokussierten Durchsicht des Textes würde ich die Kompetenzen für Lesson One wie folgt formulieren:
Nach erfolgreichem Abschluss des 1. Kapitels sind Lernende in der Lage …

  1. die Startposition eines Schachspiels mit allen Schachfiguren fehlerfrei aufzustellen,
  2. alle Schachfiguren mit ihren Namen und Abkürzung zu benennen,
  3. alle Schachfiguren an ihren Symbolen zu erkennen,
  4. die verschiedenen Hälften des Schachbretts sowie Spielbeginn und Spielende (=Spielziel) zu erklären,
  5. alle möglichen Züge von Bauern aus der Startposition zu beherrschen.

Drei bis maximal fünf öffentlich publizierte Lernergebnisse sollten auf allen Lernebenen (Curriculum, Kurs, Modul, Lerneinheit) ausreichen. Wenn es sich um "höhere" Ebenen handelt, z.B. Masterstudium, dann sind eben die Learning Outcomes allgemeiner zu formulieren. Wichtig ist es auch, dass die Zeitwörter für Kompetenzen zu gewählt werden, dass sie überprüfbar sind. Also z.B. statt etwas "zu verstehen" etwas "erklären können". Für die Entwicklung interaktiver Übungen kann es aber durchaus hilfreich sein auch detaillierte Vorgaben zu haben, weil sich didaktische Designer:innen dann davon inspirieren lassen können.

Wenn es keine explizit formulierten Lernergebnisse gibt, entwickeln sie selbst aus dem Text entsprechende Learning Outcomes. Das ist wichtig und zwar sowohl für die inhaltliche Ausgestaltung der Interaktionen als auch zur Kontrolle ob alle relevanten Kompetenzen mit ihren Übungen erfasst werden.

Vorarbeiten: Vierter Schritt

Vorarbeiten 5: Guten Einstieg finden

Wenn es bereits Aufgaben in Form von Quizzes gibt, so beginne ich damit das interaktive Design. Das trifft auch für den vorliegende Text zu. In Lesson One finden sich acht Fragen, die als Hausaufgabe zu lösen sind:

  1. Learn the names and symbols of all men.
  2. Know how to set up the pawns and pieces in the starting position.
  3. Where are the Knights placed in the initial position (between which pieces)?
  4. Where are the Bishops placed in the initial position?
  5. In the initial positions, which men are placed on the corner squares?
  6. What color is the right-hand corner square nearest a player?
  7. Which is the least number of moves in which a pawn starting from its initial position can reach the other end of the board?
  8. How many different pawn moves does White have in the starting position?

Bevor ich mir einzelne Aufgaben näher anschaue, untersuche ich das Fragenset auf seine inneren Beziehungen und zu den Learning Outcomes:

  • Die ersten beiden Fragen sind komplex und allgemeiner Natur. Sie decken alleine bereits die ersten drei Lernergebnisse ab.
  • Fragen 3-6 scheinen ähnlich zu sein und behandeln vordergründig ein Detail der Frage 2. Das ist aber bei einer genaueren Analyse nicht der Fall: Während Frage 2 eine visuelles Muster abfragt, zielen 3-6 auf linguistische Äußerungen (Benennung der Figuren bzw. der Farbe ) auf der Grundlage einer geistigen Visualisierung des Schachbretts und der Startposition ab.
  • Fragen 7 und 8 zielen auf das fünfte Lernergebnis ab.
  • Für das Lernergebnis Nummer 4 gibt es keine Hausaufgaben. Das wäre im nachfolgenden Übungsdesign gesondert zu berücksichtigen. Genau um solche fehlenden Inhalte für Aufgaben festzustellen, ist es wichtig Lernergebnisse zu formulieren.

Ich beginne beim Übungsdesign dort, wo es am Leichtesten ist. Wenn bereits in der Papierversion Übungen vorgesehen ist, dann ist das ein sehr guter erster Ansatzpunkt.

Vorarbeiten: Fünfter Schritt

Vorarbeiten 6: Ideen sammeln und konkretisieren, aber noch nicht umsetzen

Wichtig für mich bei diesem Schritt ist es, dass ich die Idee möglichst so konkret entwickle, dass ich sie im nächsten Schritt mit H5P umsetzen kann. Das heißt aber im Umkehrschluss, dass ich bei diesem Schritt noch nicht direkt mit H5P arbeite, sondern vorerst mir das didaktische Design vor allem auf dem Papier überlege.

Ich schreibe "vor allem", weil ich noch kein Experte zu H5P bin, der die Funktionen aller Inhaltstypen mit all ihren Einstellungsmöglichkeiten im Kopf hat. Nach wie vor ist es für mich notwendig, in die möglicherweise passenden Inhaltstypen "hineinzuschauen", um mich über die Varianten und Möglichkeiten zu vergewissern. Aber ich halte mich dabei mit der Erstellung eines Prototyps und erst recht mit der aktuellen Durchführung zurück. Darauf konzentriere ich mich erst viel später.

Die kreative Phase, d.h. das Generieren didaktischer Interaktionen ist meist noch technologisch neutral. Dabei sind noch keine spezifische Kenntnisse eines Softwarepaketes notwendig. Allerdings sollten die didaktischen Idee bereits möglichst konkret ausgearbeitet werden, d.h. z.B. Übungstyp, Fragestellung und sogar Art und Formulierung des Feedbacks enthalten.

Vorarbeiten: Sechster Schritt

Zusammenfassung

Ich habe hier vorbereitende Arbeiten für das didaktische Design interaktiver Übungen beschrieben. Dazu gehören:

  • Die didaktischen Rahmenbedingungen für die geplanten Übungen herausfinden bzw. festzulegen.
  • Die erste Sichtung des Materials um einen Überblick zu bekommen und nach didaktischen Mustern zu suchen.
  • Falls nicht explizit vorhanden, die Learning Outcomes durch ein nochmaliges Lesen des Materials festzulegen.
  • Einen Einstiegspunkt für das Sammeln der ersten didaktischen Ideen für webbasierte Übungen finden.

Im nächsten Beitrag werde ich dann endlich die ersten didaktische Ideen für die interaktiven Übungen generieren und detailliert auszuarbeiten.

Fußnoten

  1. Eine Altersstufe wird allerdings nicht angegeben
  2. Bücher, die für das Selbststudium konzipiert sind, sollten sich eigentlich ganz besonders gut als Vorlage für das didaktische Design webbasierter Übungen eignen!
  3. Ob ich in Zukunft für diese Artikelserie vielleicht doch mehr leisten kann, muss ich mir noch überlegen. Einen Moodle-Server habe ich schon angelegt und bereite damit ein größer angelegtes Beispiel zur Statistik-Ausbildung vor. Erste – noch unzusammenhängende – Übungen gibt es bereits hier in WordPress anzuschauen.

Von Peter Baumgartner

Seit mehr als 30 Jahren treiben mich die Themen eLearning/Blended Learning und (Hochschul)-Didaktik um. Als Universitätsprofessor hat sich dieses Interesse in 13 Bücher, knapp über 200 Artikel und 20 betreuten Dissertationen niedergeschlagen. Jetzt in der Pension beschäftige ich mich zunehmend auch mit Open Science und Data Science Education.

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