Didaktische Ideen generieren – am Beispiel einer Schachlektion

"Didaktische Ideen generieren" ist der zweite Teil meiner Artikelfolge über didaktisches Design am Beispiel einer Schachlektion. Ich entwickle hier für H5P-Inhaltstypen, vorerst nur auf Papier, didaktische Prototypen – inklusive konkreter Formulierungen für Aufgaben und Feedback. Mit "lautem Denken" gebe ich detaillierten Einblick in meine Gedankengänge.

Gedankliche Prototypen entwickeln

Das ist der zweite Teil meines Lauten Denkens für ein didaktisches Design von webbasierten Übungen am Beispiel der ersten Lektion eines Schachkurses. Vor dem Entwickeln von didaktischen Ideen, sind allerdings Vorarbeiten beschrieben, die ich im ersten Teil dieses Beitrags beschrieben habe.

Während die didaktischen Vorarbeiten im ersten Teil noch unabhängig von jeglicher verwendeten Software waren, brauchen wir hier bereits große Kenntnisse über die Funktionen und Einstellungsmöglichkeiten der H5P Inhaltstypen. Der Grund liegt darin, dass ich vorschlage, nicht nur ganz allgemeine Ideen zu generieren, also z.B. "da könnte ein Lückentext passen, dort eine freie Textaufgabe". Vielmehr sollten die Idee bereits auch Frage- und Feedback-Art sowie die wichtigsten Einstellungen (Settings) beinhalten.

Ich gehe sogar so weit, dass ich Prototypen von Formulierungen für Frage und Feedback entwickle. Aus meiner Sicht lässt sich erst dann ermessen, ob die Übung – mit dem zur Verfügung stehenden Werkzeug – sich auch gut realisieren lässt. Ich trenne also nicht Idee und Werkzeug, sondern kontrolliere, ob meine Überlegung sich mit der mir zur Verfügung stehenden Software sich realisieren lässt.

Theoretisch wäre natürlich auch eine andere Strategie denkbar: Eine didaktische Idee entwickeln und dann nach einem passenden Werkzeug suchen. Diese Vorgangsweise halte ich aber in der Praxis nicht für realistisch. Einerseits sind Zugänge zu Werkzeugen (Kenntnisse, Lizenzen etc.) beschränkt, andererseits ist es auch für Lernende nicht zumutbar, bei jeder Aufgaben mit unterschiedlichen Benutzeroberflächen konfrontiert zu werden.

Zur Erinnerung habe ich die acht Fragen am Ende von Lesson One hier nochmals angeführt:

  1. Learn the names and symbols of all men.
  2. Know how to set up the pawns and pieces in the starting position.
  3. Where are the Knights placed in the initial position (between which pieces)?
  4. Where are the Bishops placed in the initial position?
  5. In the initial positions, which men are placed on the corner squares?
  6. What color is the right-hand corner square nearest a player?
  7. Which is the least number of moves in which a pawn starting from its initial position can reach the other end of the board?
  8. How many different pawn moves does White have in the starting position?

Didaktische Ideen zur Aufgabe 1: Namen und Symbole von Schachfiguren lernen

Namen und Symbole von Schachfiguren zu lernen ist eine extrem wichtige, aber auch recht allgemeine Fragestellung. Dieses Wissen ist eines der drei vier zentralen Themen der ersten Lektion. (Die beiden anderen sind Aufstellung der Startposition, einige Schachregeln und Bauernzüge.)[Update: 1.12.2020]

Bei grundlegenden Themen halte ich es für wichtig mehrere Aufgaben dazu anzubieten. Und zwar möglichst mit verschiedenen Übungstypen im Sinne multipler Repräsentationen.

Eine Tabelle der Namen und Symbole der Schachfiguren soll helfen didaktische Ideen fpr H5P-Übungen zu entwickeln
Abb. 1: Tabelle der Namen und Symbole der Schachfiguren (Comprehensive Chess Course, p.1)

Die Aufgabenstellung ist auch insofern komplex, als mindestens drei zusammengehörige Konzepte gleichzeitig gelernt werden müssen (Die Anzahl der jeweiligen Figuren lassen sich aus meiner Sicht als eigene Frage ausgliedern.):

  1. Namen der Figuren, also König, Dame, Turm, Läufer, Springer, Bauer (engl.: King, Queen, Bishop, Rook, Knight, pawn).
  2. Kurzbezeichnung der Figuren für die Schachnotation, also K, D, T, L, S, B (engl.: K, Q, R, B, N, P)
  3. Piktogramm der Figuren, also ♔, ♕, ♖, ♗, ♘, ♙.

Dazu kommt noch, dass die Piktogramme/Bilder/Grafiken der Figuren nicht standardisiert sind und daher eine gewisse Variation vorkommen kann.

Für den allerersten Einstieg halte ich diese Frage für recht komplex. Ich verschiebe das Entwickeln von didaktischen Ideen zu dieser Aufgabe daher auf einen späteren Zeitpunkt.

Solche Verschiebungen mache ich öfters. Ich beginne meistens nicht der Reihe nach, sondern dort, wo ich bereits eine Idee habe. Das ist nicht nur schneller um ein Gerüst der ersten Übungen zu bekommen, sondern auch motivierender. Deshalb lasse ich diese erste Aufgabe, die aus meiner Sicht komplizierter als die anderen sieben sind, vorerst mal aus. Außerdem möchte ich noch ein wenig zuwarten, weil vielleicht noch weitere Kommentare zu einem Quiz, der genau dieser Frage betrifft, gepostet werden 😃.

Didaktische Ideen zur Aufgabe 2: Startposition aller Schachfiguren

Diese Aufgabe ist natürlich eine ideale Anwendung für Drag & Drop. Und dafür gibt es – wie im ersten Teil des Beitrags bereits erwähnt – bereits zwei Umsetzungsmuster. Es ist nun an der Zeit sich beide Beispiele näher anzusehen und ihre didaktische Realisierung detailliert anzusehen. Das ist gewissermaßen ein Sonder- bzw. Glücksfall: Statt die didaktische Idee selbst generieren zu müssen, gibt es bereits Vorlagen, die kritisch reflektiert werden können. Das ist meist etwas leichter als selbst die Idee kreieren zu müssen.

Realisierung von Avi Megiddo

Das Chessboard Setup von Avi Megiddo lässt nur richtige Positionen zu. Probieren Sie es aus. Immer wenn Sie eine Figur auf ein falsches Feld stellen, lehnt das Programm die Platzierung ab.

Das ist eine interessante Variante, die selbständiges Lernen durch Versuch & Irrtum fördert. Ich glaube allerdings, dass diese Übungsstrategie für unsere Aufgabenstellung nicht optimal ist.

Wir gehen ja davon aus, dass ein Präsenzseminar bereits stattgefunden hat und/oder der Text der ersten Lektion bereits gelesen wurde. Deshalb sollten Lernende die richtige Positionen nicht erst durch Trial & Error herausfinden, sondern das entsprechende Wissen ist vorauszusetzen und die Aufgabe als Überprüfung einzusetzen. (Meine Präferenz hier ist aber nicht in Stein gemeißelt: Versuch und Irrtum kann durchaus für das Selbststudium nützlich sein. Besonders interessant wäre es dann aber die Anzahl der Fehlversuche zu wissen. Das lässt sich mit H5P Drag & Drop aber leider nicht realisieren.)

Die Übung von Avi Megiddo hat aber noch weitere Unstimmigkeiten:

  • Sie widerspricht in ihrem Design der Intention des Entwicklers, weil sie für jede richtige Position einen Punkt vergibt. Das ist aber sinnlos, weil eben immer nur richtige Positionen erlaubt sind. So wie die Übung eingestellt ist, ist es gar nicht anders möglich als alle Figuren (letztlich) richtig zu positionieren und die volle Punktezahl zu bekommen.
  • Weiters verstehe ich nicht, warum die Figuren nicht sortiert aufgestellt sind. Das Suchen und Finden einer geeigneten Figur für ein bestimmtes Feld erschwert als zusätzliche kognitive Last (siehe Cognitive Load Theory) die eigentliche Übung.
  • Außerdem fehlt die extrem wichtige Beschriftung des Schachbretts: X-Achse: a-h, Y-Achse: 1-8.

Realisierung von Oliver Tacke

Bei der Zuordnungsaufgabe Schach werden im Gegensatz zum Chessboard Setup auch falsche Platzierungen erlaubt. Zudem gibt es den interessanten Aspekt, dass nicht klar ist, wieviele Figuren von jedem Typ die Startposition benötigt. Das ist durchaus ein Wissen, das bei Anfänger:innen nicht vorausgesetzt werden kann und findet sich ja auch oben in der Abb. 1 aufgelistet.

Allerdings gibt es auch bei dieser Aufgabe einige Unstimmigkeiten:

  • Es werden alle 64 Felder als Ablageflächen zugelassen. Ich weiß nicht ob das sinnvoll ist. Ich glaube, dass selbst Anfänger:innen wissen, dass die Schachfiguren in der Startposition nur die Reihen 1 & 2 bzw. 7 & 8 nutzen.
  • Beim Ziehen wird angezeigt, dass alle Felder als Ablageflächen erlaubt sind. Das ist redundant. Wo soll den sonst noch positioniert werden? Außerdem führt diese Funktion beim Ziehen von Figuren zu einer unnötigen Unruhe in der Grafik des Schachbretts, weil die Ablageflächen aller Felder plötzlich durch auftauchende Strichlinien umrahmt werden.
  • Eventuell sind auch Punktevergabe bzw. Abzüge für jede einzelne Figurenposition – mit den dafür vorgesehen unterschiedlichen textlichen Rückmeldungen in Abhängigkeit der erreichten Punktezahl – für unser didaktisches Setting nicht adäquat.

    Ausgehend von unseren didaktischen Rahmenbedingungen – es gab entweder bereits ein Präsenzseminar und/oder der Text von Lesson One" wurde schon gelesen – geht ja vor allem darum zu überprüfen, ob Lernende die Aufstellung für die Startposition beherrschen oder nicht. Es ist wichtig, dass die Startposition komplett richtig aus dem Effeff beherrscht wird! Lobende Rückmeldungen wie "Das sieht vielversprechend aus! Versuch es noch einmal!" passen meiner Meinung nach nicht für unsere spezifische Aufgabenstellung.

    Statt Punkte für jede einzelne Figur zu vergeben, schlage ich daher vor die Option "Einen Punkt für die ganze Aufgabe vergeben" einzuschalten. Dementsprechend würde ich auch Punktbereich und Rückmeldung so anpassen, dass es nur richtig und falsch gibt.

Die Frage ob alle 64 Felder oder nur die vorderen und hinteren zwei Reihen als Ablageflächen erlaubt werden sollen, erfordert bereits ein fachdidaktisches Schachwissen! Kann es überhaupt vorkommen, dass Anfänger:innen glauben, dass irgendeine Position im Mittelfeld des Schachbretts für eine igendeine Figur in der Startposition relevant ist? Wenn nicht, dann wäre eine Konzentration auf die 32 Felder der Startposition zweckmäßig. Ich weiß aber zu wenig über Schwierigkeiten beim Schachlernen. Alternativ – und um auf der sicheren Seite zu sein – würde ich alle Felder (unsichtbar) für eine Ablage von Figuren zulassen. Sollte dann tatsächlich in einem Feld der Reihe 3-6 eine Figur abgelegt werden, dann wäre eine spezifische Rückmeldung hilfreich, um zu vermeiden, dass dieser Fehler nochmals vorkommt. Etwa: "In der Startposition befinden sich die Figuren immer nur in den Reihen 1+2 bzw. 7+8!". update [29.11.2020: Habe gerade beim Bau des Prototyps bemerkt, dass eine differenzierte Rückmeldung bei Drag & Drop gar nicht möglich ist. Implementiert ist nur ein generelles Feedback in Abhängigkeit der erreichten Punktezahl.]

Ich weiß von meinen eigenen Anfängerfehlern, dass die Positionen Dame und König häufig irrtümlich vertauscht werden. Es wäre daher schön, wenn bei einem solchen Fehler eine entsprechende Feedback gegeben werden könnte. Etwa: "Nein. Es gilt: Weiße Dame auf weißen Feld; schwarze Dame auf schwarzem Feld." Das ist aber in H5P Drag & Drop leider nicht möglich, weil das Programm nicht feststellen kann, welche Figur falsch positioniert wurde. (Wäre vielleicht für später mal für eine verbesserte Version von H5P Drag & Drop denkbar?)

Zusammenfassung

Wir haben auf der Grundlage zweier bereits vorhandener ähnlicher Übungen detaillierte Überlegungen angestellt. Wir könnten nun mit der praktischen Realisierung mit H5P beginnen. Wenn wir auf die Vorlage von Oliver Tacke zurückgreifen und damit unsere oben besprochenen Änderungen durchführen, könnten wir uns sehr viel Arbeit ersparen.

Ich schlage jedoch vor noch nicht die Umsetzung vorzunehmen, sondern vorher noch didaktische Ideen für die anderen Aufgaben zu entwickeln und sammeln. Einerseits können sich verschiedene Übungsformen unter Umständen mit bloß kleinen Änderungen gegenseitig ergänzen. Andererseits gilt es auch sich einen Überblick zum Aufgabenpool zu verschaffen, damit entweder noch weitere neue Übungen gesucht werden oder durch Variationen bei den bestehenden Aufgaben das Übungsrepertoire erweitert wird.

Coverfoto für "Ideen generieren"
Abb. 2: Mein Coverbild für diesen Artikel ist ein Foto von George Becker via Pexels (CCo)

Didaktische Ideen zur Aufgabe 3 und 4: Figuren auf Nachbarplätzen benennen

Es scheint so, dass Fragen 3-4 strukturell identische Übungen sind. Sie könnten dann gleich behandelt werden. Tatsächlich ist das aber nicht der Fall! Während beim Springer die Nachbarfiguren für die Damen- und Königsseite identisch sind (Turm und Läufer), variieren die Nachbarfiguren des Läufers (Springer und Dame, bzw. Springer und König). Das liegt daran, dass die Startposition nicht völlig symmetrisch und auch nicht spiegelverkehrt ist, sondern die Damen beider Farben auf der d-Reihe positioniert sind. Das muss bei der Aufgabenstellung berücksichtigt werden.

Außerdem gilt es auch noch die richtige relative Position zu bestimmen: So befindet sich beim Springer auf der Damenseite der Turm links, auf der Königsseite ist er jedoch rechts vom Springer zu positionieren.

Ehrlich gesagt: Mir sind diese Unterschiede zu Beginn meiner Überlegungen nicht bewusst gewesen. Deshalb habe ich auch beide Aufgaben hier zu einem gemeinsamen Unterkapitel zusammengefasst. Tatsächlich haben wir es mit zwei verschiedenen Fragentypen zu tun, die sich unter Umständen auch getrennt üben lassen:

  • Namen der Figuren: Da es um die genaue Bezeichnung der entsprechenden Figurenamen geht, denke ich, dass Fill in the Blanks hier am Besten geeignet ist. Drag the Words wäre auch denkbar. Es ist aber viel einfacher, weil bereits eine Listen von Begriffen zur Auswahl bereit steht und nicht einmal Distraktoren erlaubt sind.
  • Linker oder rechter Nachbar: Das hatten wir bereits mit Aufgabe 2, wo Figuren mit Drag & Drop in die richtige Position zu ziehen sind. Allerdings könnten zusätzliche Übungen angeboten werden, die speziell auf die Verwechslungsgefahr (links/rechts) abzielen. – Wie wäre es z.B. ein fertig aufgestelltes Schachbrett mit einem Fehler (Find the Hotspot) oder auch gleich mit mehreren Fehlern (Find Multiple Hotspots) anzubieten? Diese Idee gefällt mir, wäre mir wahrscheinlich ohne diese detaillierte Analyse gar nicht eingefallen!

Auch die konkrete sprachliche Formulierung dieser simplen Aufgabe ist gar nicht so einfach. Ich möchte hier exemplarisch zeigen, wie selbst solch scheinbar leichten Aufgaben sprachlich schwierig umzusetzen sind:

Für eine optimale webbasierte Umsetzung sind folgende Punkte zu bedenken:

  • Die Frage nach der linken und rechten Nachbarschaft verlangt nicht nur zwei Begriffe, sondern auch dass beide die richtige Position bezeichnen: Also ein Begriff für die linke Nachbarschaft, der andere für die rechte Nachbarschaft von der Seite der Spieler:innen aus gesehen. 1.
  • Ursprünglich dachte ich, dass alle Fragen in Behauptungssätze umgewandelt werden sollten, weil dann der Satz im Deutschen zumindest mit den Lücken besser und verständlicher aufgebaut werden kann. Also z.B. "In der Startposition befindet sich auf der linken Seite des Springers der <Lücke = Turm>." Damit wird aber bereits die <Lücke = Dame> ausgeschlossen. Besser ist es daher die Aufgabe weiterhin als Frage zu belassen und so umzuformulieren, dass keine Artikel benötigt werden. Also etwa: "Wie heißt die Figur, die in der Startposition sich auf der linken Seite des Springers befindet? <Lücke = Turm>." (Im Englischen gibt es dieses Problem natürlich nicht. Oder noch besser ist es: Statt allgemein "linke Seite" gleich auch den Fachbegriff Damenseite (Queen's side) zu verwenden. Damit ist dann übrigens auch eine geistige Visualisierung d.h. mentale Repräsentation des Schachbretts erforderlich.
  • Aus meiner eigenen Schacherfahrung weiß ich, dass besonders häufig auch die Positionen von Dame und König verwechselt werden. Damit könnte die Aufgabe der Nachbarpositionen von Springer und Läufer entsprechend ergänzt werden. (Und diese Verwechslungsmöglichkeit auch in die falsche Aufstellung von Find Multiple Hotspots aufgenommen werden.
  • Aufgabe 3 und 4 überlappen sich teilweise, d.h. wenn Aufgabe 3 richtig beantwortet wurde, dann ergibt sich damit automatisch bereits die eine Hälfte der Antwort für die Aufgabe 4. Deshalb schlage ich vor, alle Fragen einzeln aber durchmischt in ein H5P Question Set einzubauen. Dann werden diese Redundanzen nicht so deutlich, weil jede Frage selbständig für sich steht.

Didaktische Ideen zur Aufgabe 5: Welche Figur befindet sich an den Randplätzen?

Die obigen detaillierten Betrachtungen für Frage 3 und 4 können nun produktiv auch gleich für Aufgabe 5 genutzt werden. Wiederum ist eine Formulierung als Fill in the Blanks besonders geeignet. Etwa: "Wie heißt die Schachfigur, die sich in der Startposition an den Ecken befindet? <Lücke = Turm>."

Didaktische Ideen zur Aufgabe 6: Welche Farbe hat das Eckfeld?

Natürlich könnte wir wieder das bisherige Formulierungsmuster verwenden. Etwa: "Welche Farbe hat das rechte Eckfeld, das dem Spieler nächstgelegen ist? <Lücke = hell/weiß>". Es gibt allerdings einige Gründe gegen diese Vorgangsweise:

  • Der mögliche Lösungsraum ist bloß binär, weil nur "weiß/hell" bzw. "schwarz/dunkel" als sinnvolle Antwort in Frage kommen.
  • "Weiß/hell" bzw. "schwarz/dunkel" sind aber zwei Begriffe, die nicht gelernt und daher als solche auch nicht abgefragt werden müssen. Sie gehören zur allgemeinen Sprachkenntnis und sind kein schachlicher Fachjargon.
  • Außerdem ist es wichtig für Abwechslung zu sorgen und die verwendeten Übungstypen zu variieren.

Aus all diesen Gründen halte ich eine H5P True/False Question für die bessere Alternative. Zudem könnte auch noch die gleiche Fragestellung für die weiße und schwarze Seite gestellt werden. Das ist einerseits eine (weitere) Gelegenheit das Begriffspaar "White's side / Black's side" praktisch anzuwenden. Es prüft gleichzeitig auch wie sattelfest das Wissen ist, weil die Antwort ja immer "Weiß/hell" lautet.

Meine Formulierungsvorschläge lauten:

  • Das Farbe des rechten Eckfeldes, das Spieler:innen der weißen Seite am Nächsten liegt, ist weiß. True/False?
  • Das Farbe des rechten Eckfeldes, das Spieler:innen der schwarzen Seite am Nächsten liegt, ist schwarz. True/False?

Diese Frage ist übrigens für Schachanfänger:innen eine ganz wichtige Frage. Im Englischen gibt es dazu sogar einen Merksatz: "Light on the right!"2.Wird sie falsch beantwortet, werden die Figuren auf einem Schachbrett komplett falsch aufgestellt.

Aus didaktischer Sicht ist es sinnvoll solche zentrale Fragen mit verschiedenen Varianten zu üben. Was könnte hier aus dieser einfachen Frage noch für eine Übung gemacht werden? Was mir einfällt, ist eine visuelle Darstellung einer falschen Startposition, also ein Bild, wo das rechte Eckfeld schwarz ist. – Und wieder haben wir eine weitere Möglichkeit gefunden, ein falsch aufgestelltes Schachbrett für eine Übung zur Fehlersuche anzubieten!

Aber wie könnte das in H5P realisiert werden? Die bisherigen Ideen Find the Hotspot bzw. Find Multiple Hotspots sind hier nicht geeignet, weil es keinen einzelnen lokalisierbaren und damit abgrenzbaren Bildausschnitt gibt, wo der Fehler in der Darstellung auftritt. Aus demselben Grund passt auch Image Hotspot hier nicht. Es scheint, dass dies eine der wenigen guten Möglichkeiten ist, wo der kaum benützte Inhaltstyp Guess the Answer angewendet werden kann.

Nebenbei bemerkt: Ich habe in meinem Artikel Guess the Answer mit Dialog Cards und Flashcards verglichen und eigentlich als uninteressant abgelegt. Jetzt zeigt sich aber, dass dieser Guess the Answer besser gemeinsam mit den Hotspot-Inhaltstypen zu diskutieren ist und es durchaus interessante Anwendungsfälle gibt!

Didaktische Ideen zu den Aufgaben 7 und 8: Bauernzüge

Fragen 7 und 8 sind im Buchtext bereits gut formuliert enthalten und können ohne Änderung übernommen werden. Sie lauten (ins Deutsche übersetzt):

  • Frage 7: Was ist die geringste Anzahl von Zügen mit der Bauern von der Startposition das andere Ende des Schachbretts erreichen können?
  • Frage 8: Wieviele verschiedene Bauernzüge hat Weiß in der Startposition?

Hier geht es meiner Ansicht nach – neben dem Wissen, dass Bauern bei ihrem ersten Zug zwei Felder vorrücken können –, wiederum die geistige Visualisierung des Schachbretts. Diese Aufgaben sollte also kein Schachbrett offerieren, wo Lernende dann die Züge abzählen könnten. Statt dessen sollte mittels mentaler Repräsentation folgende Überlegungen angestellt werden:

Didaktische Ideen zur Aufgabe 7

Das Schachbrett hat 8 Reihen, Bauern stehen auf der 2 Reihe, bräuchten also 6 Züge. Weil Bauern aber von ihrer Startposition beim ersten Zug zwei Felder vorrücken können, genügen 5 Züge. Dementsprechend sollte die falsche Antwort 6 mit einem speziellen Feedback versehen werden.

Spontan würde ich hier gerne Advanced Fill the Blanks verwenden, weil sich damit auf jede vorher zusehende falsche Antwort ein spezifisches Rückmeldung geben lässt. Dieser Inhaltstyp lässt sich aber leider derzeit nicht in Question Set integrieren. Die nächste Option wäre eine Multiple Choice Übung, weil ich hier ebenfalls gezielt Feedback geben kann. Also etwa folgendes Design:

  • Multiple Choice als Single Choice eingestellt oder den Automatik-Modus belassen
  • Antwortmöglichkeiten die Zahlen 4,5,6 und 7.
  • Bei 4 das Feedback: "Nein, es sind mehr Züge notwendig".
  • Bei 7 das Feedback: "Nein, es sind weniger Züge notwendig".
  • Bei 5 entweder kein eigenes Feedback oder die Erläuterung, warum das richtig ist. (Ich halte nicht viel von paternalistischen Rückmeldungen wie "Richtig! Gut gemacht!".)
  • Bei 6 etwa das Feedback: "Nein. Haben Sie daran gedacht, dass Bauern von der Startposition – und zwar nur von der Startposition – auch zwei Felder mit einem Zug ziehen dürfen?"

Didaktische Ideen zur Aufgabe 8:

Ähnliche wie bei Aufgabe 7 können im Zuge mentaler Repräsentation folgende Überlegung angestellt werden: Das Schachbrett hat 8 Linien auf denen Bauern in der Startposition stehen. Jeder Bauer hat aber zwei Möglichkeiten, d.h. er kann entweder ein Feld oder zwei Felder vorrücken. Das ergibt 8x2 = 16 Züge. Wiederum wäre 8 eine falsche Antwort, die diese Verdoppelung nicht in Betracht zieht, mit einer speziellen Rückmeldung zu versehen. Also etwa folgendes Design:

  • Multiple Choice als Single Choice eingestellt. oder den Automatik-Modus belassen.
  • Antwortmöglichkeiten: Die Zahlen 8 und 16 sind Fixstarter. Welche anderen Zahlen wären noch sinnvolle Distraktoren? Vielleicht schräg zu ziehen – wie beim Schlagen einer anderen Figur? Das wären 14 Möglichkeiten für (weitere) Züge, weil 6 Bauern jeweils sowohl links als auch rechts schräg ziehen können, die Eckbauern hingegen haben nur eine Möglichkeit. Wir könnten also folgende Antwortmöglichkeiten mit spezifischen Rückmeldungen anbieten: 8, 14, 16, 22 (= 8+14), 30 (= 16+14).
  • Bei 8 das Feedback: "Nein. Haben Sie daran gedacht, dass Bauern von der Startposition – und zwar nur von der Startposition – auch zwei Felder mit einem Zug ziehen dürfen?"
  • Bei 14 das Feedback: "Nein. Haben Sie da vielleicht an schräge Züge gedacht? Die sind für Bauern nur beim Schlagen einer anderen Figur erlaubt."
  • Bei 16 das Feedback: Korrekt! Jeder der acht Bauern kann in der Startposition entweder ein Feld oder zwei Felder ziehen = 2x8=16.
  • Bei 22 etwa das Feedback: "Haben Sie sich verrechnet? Oder vielleicht geglaubt, dass schräge Züge – die allerdings nur beim Schlagen erlaubt sind – mit zu bedenken sind?."
  • Bei 30: "Haben Sie da an schräge Züge gedacht? Die sind für Bauern nur beim Schlagen einer anderen Figur erlaubt."

Ihnen ist sicherlich aufgefallen, dass ich die richtige Antwort in den Rückmeldungen zu falschen Antwortvorgaben nicht explizit erwähnt habe. Die Idee dahinter ist, dass bei einem weiteren Versuch, noch ein wenig nachgedacht werden muss. Das ist insbesondere beim Feedback zur Zahl 22 bei Frage 8 relevant. Falls dann in einem neuerlichen Versuch die 14 schrägen Züge abgezogen werden, ist die Antwort mit 8 immer noch falsch. Lernende bekommen dann nochmals ein konkretes Feedback.

Die Antwortvorgaben für die Aufgaben 7 und 8 zu durchmischen, halte ich für wenig sinnvoll. Ich wähle daher eine fixe Reihung der zu wählenden Vorgaben und zwar ansteigend vom niedrigsten zum höchsten Wert.

Rekapitulation anhand der Learning Outcomes

Bevor ich nochmals – und diesmal detaillierter – in den Text gehe, ist es hilfreich die bisherigen Ergebnisse zusammenzufassen. Es gilt vor allem fehlende Punkte festzuhalten, damit beim nochmaligen Lesen des Textes bereits inhaltlich auf bestimmte Fragestellung fokussiert werden kann. Ich gehe dabei systematisch die Aufstellung der im ersten Teil formulierten Learning Outcomes durch und halte fest, wo es gilt noch Ideen für Übungen zu entwickeln.

Nr.Learning Outcome (LO)Idee
1Die Startposition eines Schachspiels mit allen Schachfiguren fehlerfrei aufstellen.
2Alle Schachfiguren mit ihren Namen und Abkürzung benennen.
3Alle Schachfiguren an ihren Symbolen erkennen.
4Die Hälften des Schachbretts; Spielbeginn und Spielende (=Spielziel) erklären.
5Alle Bauernzüge – mit Ausnahme von "en passant"-Schlagen – beherrschen.

Diese Tabelle ist folgendermaßen zu interpretieren:

  • Für LO Nr. 2 und 4 fehlen noch didaktische Ideen für Übungen.
  • LO Nr. 1 hat sowohl mit Drag & Drop eine zentrale Übung, aber es könnten zusätzliche auch noch falschen Aufstellungen mit Find the Hotspot, Find Multiple Hotspots und/oder Guess the Answer angeboten werden. Damit hätten wir wohl ein ausreichendes Übungsrepertoire zu dieser zentralen Frage.
  • Für LO Nr. 3 können teilweise Übungen von LO Nr. 2 mit genutzt werden: Das Aufstellen der Startposition mit Drag & Drop erfordert nämlich, dass die Figuren an ihren Symbolen erkannt werden. Aber zusätzlich wären weitere Übungen sinnvoll, die eine Variationen in der symbolischen Darstellung der Figuren präsentieren. Konkret stelle ich mir hier ein Bild vor mit vielen unterschiedlichen Darstellungen von Figuren, wo dann mit Drag & Drop die richtigen Namen darauf platziert werden. Diese Idee hatten wir bisher im Text noch nicht generiert. Damit hätten wir dann dieses Learning Outcome gut abgedeckt und können das Fragezeichen mit dem grünen Häkchen austauschen.
  • In dieser Rekapitulation der Learning Outcomes ist mir bei LO Nr. 5 aufgefallen, dass Bauernzüge zum schrägen Schlagen bisher gar nicht als Aufgabe bzw. Übung behandelt wurden. Im Text des ersten Kapitels werden sie aber sehr wohl behandelt3. Weil Übungen zum schräges Schlagen von Bauern noch fehlen, habe ich keinen grünen Haken sondern ein Fragezeichen für dieses Learning Outcome in die Tabelle eingefügt.

Zusammenfassung

Ich habe in diesem Kapitel in einem ersten Durchgang Vorschläge für didaktische Ideen zur ersten Lektion (Lesson One) des Schachbeispiels entwickelt. Beim Vergleich mit den Learning Outcomes hat sich gezeigt, dass noch viele weitere Ideen für interaktive Übungen zu generieren sind. Insbesondere fehlen noch folgende Übungen:

  • LO Nr. 2: Schachfiguren mit ihren Namen und Abkürzung benennen (komplett)
  • LO Nr. 4: Die Hälften des Schachbretts; Spielbeginn und Spielende (=Spielziel) erklären (komplett).
  • LO Nr. 5: Alle Bauernzüge – mit Ausnahme von en passant – beherrschen (teilweise).

Die Rekapitulation hat gezeigt, dass noch viele wichtige Übungen fehlen. Gleichzeitig ist es augenscheinlich geworden, dass es für didaktischer Designer:innen wichtig ist, gleich am Beginn eines neuen Kursdesign sich einen Gesamtüberblick zu verschaffen, d.h. bereits vor der ersten Übungsdesign sich alle Texte bzw. Materialien einmal durchzusehen. Dann wäre mir nicht nur aufgefallen, dass "en passant"-Schlagen noch fehlt, sondern auch, dass am Beginn der zweiten Lektion Inhalte von "Lesson One" durch Fragen wiederholt werden. Diese Aufgaben miteinzubeziehen, hätte meine bisherige Arbeit erleichtert und einige meiner bisherigen Ideen ergänzt.

Genau das ist jetzt auch der nächste große Schritt. Ich gehe wieder in in die Lektion zurück und lese den Text nun sehr genau nochmals durch. Ich suche vor allem Passagen, die mir helfen Übungen für die Learning Outcomes Nr. 2, 4 und 5 zu entwickeln. – Meine Gedanken dazu werde ich im dritten Teil dieser Artikelfolge präsentieren.

  • immer wieder in den Text derjenigen Lektion nachzusehen, der gerade bearbeitet.
  • n

Aufgefallen ist auch, dass es wichtig ist, immer wieder in die Textvorlage rein zu schauen. Auch die ursprüngliche Beschränkung auf das rudimentäre Lesen des ersten Kapitels möchte ich hier korrigieren.

Fußnoten

  1. Hier zeigt sich ein Unterschied zwischen der nicht notwendig exakten Formulierung der Aufgabe, wenn sie danach von einer Lehrperson beurteilt wird.
  2. Ich weiß nicht, ob es auch im Deutschen eine Merkhilfe gibt.
  3. Nicht jedoch das Schlagen en passant, das wird offensichtlich erst in einem späteren Kapitel erklärt. Ich habe dazu "geschwindelt" und erst jetzt diesen Zusatz in die obige Tabelle eingetragen. Im ersten Teil des Artikel heißt es noch "alle möglichen Züge von Bauern aus der Startposition zu beherrschen." Beim nochmaligen Lesen habe ich bemerkt, dass alle Schachzüge – außer en passant-Schlagen – in der ersten Lektion behandelt behandelt werden. Ich habe daher die Einschränkung "in der Startposition" rausgenommen, aber dafür "außer en passant-Schlagen" als neue Einschränkung hinzugefügt.

Von Peter Baumgartner

Seit mehr als 30 Jahren treiben mich die Themen eLearning/Blended Learning und (Hochschul)-Didaktik um. Als Universitätsprofessor hat sich dieses Interesse in 13 Bücher, knapp über 200 Artikel und 20 betreuten Dissertationen niedergeschlagen. Jetzt in der Pension beschäftige ich mich zunehmend auch mit Open Science und Data Science Education.

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