H5P-Schachlektion: Entwicklung von 27 Prototypen

Das ist der vierte und letzte Teil meiner Fallstudie zum didaktischen Design einer

Ein Überblick der Fallstudie zur H5P-Schachlektion

Im vierten und letzten Teil stelle ich nun die Ergebnisse meiner Überlegungen für die didaktische Gestaltung einer H5P-Schachlektion zusammen. Sie finden hier 27 Prototypen, die ich auf der Grundlage der Überlegungen aus den drei vorhergehenden Artikeln dieser Serie vorschlage.

  • Im ersten Teil finden Sie die Textgrundlage, zu der ich diese Fallstudie entwickelt habe und sechs Vorarbeiten zum geplanten didaktischen Design.
  • Im zweiten Teil überlege ich, wie didaktische Ideen für ein Übungsdesign entwickelt werden können und stelle – im Sinne von constructive alignment – deren Verbindungen zu den Learning Outcomes her.
  • Im dritten Teil zeige ich wie aus Fließtext recht einfach H5P-Übungen generiert werden können.
  • Im diesem vierten und letztem Teil der Fallstudie zur H5P-Schachlektion fasse ich die Ergebnisse zusammen. Ich stelle die 27 Prototypen vor, bespreche aber auch Schwierigkeiten bei deren Entwicklung. Sie finden hier auch meine Überlegungen zur der noch offenen gebliebenen Schachfiguren-Aufgabe. Der Abschluss wird durch „Lessons learned“, eine kritische Reflexion meiner Erfahrungen aus der Fallstudie, gebildet.
Beispiel zweier fotografierter Seiten aus dem Lehrbuch, das ich für diese Fallstudie zu einer H5P-Schachlektion benutzt habe.
Abb.: 1: Beispiel zweier fotografierter Seiten aus dem Lehrbuch, das ich für diese Fallstudie zu einer H5P-Schachlektion benutzt habe: Pelts, R., & Alburt, L. (1992). Comprehensive Chess Course Volume I & II: From beginner to advanced player in 24 lessons (3rd Rev and Enlarged Edition). Chess Information & Research Center.

Meine 27 Prototypen

Erfahrungen mit Interactive Book

Interactive Book als Übungssammlung

Ich habe lange nachgedacht, wie ich die vielen Übungen hier auf meinem Blog darstellen kann. Alle 27 Übungen auf dieser Seite darzustellen, hätte zu einer sehr langen Seite geführt. Bisher hatte ich dieses Problem noch nicht, weil ich immer nur einzelne Inhaltstypen und Beispiele hier in meinem Blog besprochen habe.

Schließlich habe ich mich für die Integration in Interactive Book entschieden. Das war für mich gleich eine Gelegenheit, eigene Erfahrungen zu diesem – für mich noch neuen – Inhaltstyp zu sammeln.

Schwierigkeiten mit Interactive Book

Ich wollte das Interactive Book so gestalten, dass es in thematisch zusammengehörende Kapitel gegliedert wird, aber gleichzeitig jede einzelne Übung als eigene Seite aufgerufen und indiziert werden kann. Eine wichtige Eigenschaft von Interactive Book ist es ja, dass auf einzelne Seiten mit einer eigenen URL verlinkt werden kann und diese Abschnitte auch von Suchmaschinen indiziert werden.

Also note that each page in the book has its own URL allowing you to link to a specific page and also making sure that every page is indexed by Google.

Aus: https://h5p.org/content-types/interactive-book

Ich bin mir inzwischen gar nicht mehr so sicher, ob ich das richtig verstanden. Was ist eine „page“? Ist das vielleicht ein Kapitel? Und nicht jede einzelne Übung innerhalb eines Kapitels, wovon ich ausgegangen bin?

Aber selbst einzelne Kapiteln konnte ich nicht immer, so wie ich es wollte, erzeugen. Das lag an zwei Gründen:

  • Einerseits können Flashcards und Find Multiple Hotspots-Übungen (derzeit?) leider nicht in ein Interactive Book integriert werden. Oliver Tacke hat mir Gründe dafür genannt. Ich muss daher diese Übungen hier getrennt darbieten.
  • Andererseits lässt sich mit einigen Inhaltstypen (z.B. Guess the Answer und Dialog Cards) keine eigenen Seite erzeugen.

Um dieses zweite Problem zu lösen, habe ich einen Trick verwendet, den ich ausführlicher erklären muss:

Normalerweise wird der Titel eines Inhaltstyps als Überschrift im Inhaltsverzeichnis von Interactive Book verwendet. Das ist jedoch bei Guess the Answer und Dialog Cards nicht der Fall. Es gibt jedoch die Abhilfe, dass ein Textmodul als Überschrift und Link für das Inhaltsverzeichnis genutzt wird. Dazu muss im Text jedoch tatsächlich ein „Header“, also das HTML-Tag H2 oder H3 verwendet werden. Jede Überschrift – egal wo sie im Text positioniert ist – generiert dann einen Eintrag im Inhaltsverzeichnis1. Wenn Sie jedoch Textpassagen bloß als Mitteilung – ohne eigene Überschrift und Link – nutzen wollen, dann müssen Sie den Text mit Fett und der Schriftgröße formatieren. – Soweit ich das sehe, ist diese Vorgangsweise nicht dokumentiert, weil ja bisher ein Tutorial für Interactive Book überhaupt noch fehlt.

Schließlich und endlich ist es mir dann doch gelungen die H5P-Schachlektion in die vier geplanten inhaltlichen Themenbereiche zu gliedern:

  1. Namen und Symbole der Schachfiguren
  2. Aufstellung der Schachfiguren für die Startposition
  3. Einige Schachregeln
  4. Bauernzüge (ausgenommen von Schlagen „en passant“)

Um ein vollständiges Interactive Book auch zum Download für Interessierte anbieten zu können, habe ich mit Links auf jene Inhaltstypen, die nicht integriert werden können, verwiesen.

Interactive Book mit 27 Übungstypen

H5P 1: Interactive Book mit 21 Inhaltstypen

Ich habe automatisches Tracking des Fortschritts abgeschaltet. Einerseits weil es eben bei einigen Übungen nicht funktioniert, andererseits aber auch, weil das Buch keinen echten Kurs, sondern nur eine Demonstration darstellt. Daher sind auch meine Auswertungen – dort wo ich sie verwendet habe – bloß als Beispiele zu sehen und müssten entsprechend den didaktischen Rahmenbedingungen modifiziert werden.

Übungstypen, die nicht in Interactive Book integriert werden konnten

Fehlersuche mit Find Multiple Hotspots

Beispiel 1

H5P 2: Find errors in the start position Find Multiple Hotspots: Example 1

Beispiel 2

H5P 3: Find errors in the start position Find Multiple Hotspots: Example 2

Namen und Symbole der Schachfiguren mit Flashcards

H5P 4: Learn names and symbols of the chessmen with Flashcards

Alle gültigen Bauernzüge mit Find Multiple Hotspots finden

H5P 5: Find valid pawn moves for Black

Constructive Alignment

Die Frage zu Constructive Alignment lautet: Welche Learning Outcomes (LOs) werden mit welchen interaktive Übungen überprüft? Zuerst stelle ich jedoch zur Erinnerung nochmals die Learning Outcomes zusammen und verweise auf die entsprechenden Kapiteln von Interactive Book.

Nr. Learning Outcome Kapitel
1 Die Startposition eines Schachspiels mit allen Schachfiguren fehlerfrei aufstellen. 2
2 Alle Schachfiguren mit ihren Namen und Abkürzung benennen. 1
3 Alle Schachfiguren an ihren Symbolen erkennen. 1
4 Die Hälften des Schachbretts sowie Spielbeginn und Spielende (=Spielziel) erklären 3
5 Alle Züge von Bauern aus der Startposition beherrschen 4

Tab. 1: Zusammenhang zwischen Interactive Book-Kapiteln und Learning Outcomes

In der nachfolgenden umfassenden Tabelle habe ich alle interaktiven Übungen mit ihren H5P-Inhaltstyp, der Anzahl der Interaktionen in ihren Zusammenhang mit Learning Outcomes, Kapitel und Abschnitt dargestellt. Unter der Anzahl von Interaktionen verstehe ich z.B. die Summe der Lücken bei Fill in the Blanks, oder die Summe der Ablageflächen bei einer Drag & Drop-Übung, etc.

Dabei habe ich LO2 und LO3 zu Kapitel 1 zusammengefasst. Das ist sinnvoll, weil mehrere Übungen LO2 und LO3 gleichzeitig adressieren. Damit habe ich dann auch eine Übereinstimmung mit den Kapiteln von Interactive Book erreicht.

Book
Page
Exercise
Name
LO H5P N
1a Chessmen symbols 2/3 Dialog Cards 12
1b Name and symbols 2/3 Flashcards 12
1d Drag names 2/3 Drag & Drop 6
1e Chart 2/3 Drag & Drop 24
1f Statements 2/3 Summary 6
2a Drag chessmen V1 1 Drag & Drop 32
2b Drag chessmen V2 1 Drag & Drop 32
2c Find the error(s) 1 Guess the Answer 4
2d Find the error(s) 1 Guess the Answer 8
2e Find the error(s) 1 Guess the Answer 1
2f Find the error(s) 1 Find Multiple Hotspots 4
2g Find the error(s) 1 Find Multiple Hotspots 8
2h Mental representation 1 Fill in the Blanks 23
3a Concepts 4 Fill in the Blanks 16
3b Corner square 4 True/False Question 1
3c Number of pawns 4 True/False Question 1
3d Symbol for Queen 2/3 True/False Question 1
3e Capturing with the Pawns 5 True/False Question 1
3f Chessboard 1 True/False Question 1
3g Pawn move 5 True/False Question 1
3h Symbol 2/3 True/False Question 1
3i Aim of the game 4 True/False Question 1
3j Consecutive moves 4 True/False Question 1
4a How many moves? 5 Multiple Choice 1
4b How many moves? 5 Multiple Choice 1
4c How many moves? 5 Fill in the Blanks 2
4d Find valid moves 5 Find Multiple Hotspots 9

Tab.: 2: Abschnitte im Interactive Book nach Learning Outcomes, H5P-Inhaltstyp und Anzahl der Übungen

Die Tabelle zeigt, dass LO4 und LO5 etwas unterrepräsentiert sind. Unter LO4 (Schachregeln) gehört natürlich auch die richtige Aufstellung der Grundposition dazu. Deshalb gibt es weit mehr Übungen zu den Schachregeln, als sich in der Anzahl von LO4 ausdrückt. Die geringe Anzahl von Übungen zu den Bauernzügen hingegen, kann jedoch durch eine Vielzahl von verschiedenen Bauernaufstellungen, wie im Abschnitt 4c und 4d als Prototyp gezeigt, beliebig erweitert werden. Ich habe das nicht mehr gemacht, weil darin keine neuen didaktische Erkenntnisse zu erwarten sind.

Anmerkungen zu einigen Übungstypen

Viele der in der Fallstudie verwendeten H5P-Module habe ich bereits recht ausführlich in einer Serie von Beiträgen beschrieben. Trotzdem habe ich wieder einige Aha-Erlebnisse verzeichnet – man/frau lernt eben niemals aus 😃.

Außerdem nehme ich Bezug auf Folge 2 und 3 meine Artikelserie, wo ich Entwurfsmuster für das didaktische Design zu dieser Fallstudie entwickelt habe. In der praktischen Umsetzung bin ich auf einige Schwierigkeiten gestoßen und musste verschiedene Änderungen vornehmen.

Anmerkungen zu Übungen mit Drag & Drop

Reihenfolge der Tätigkeiten beachten

Obwohl es einen eigenen Hilfetext innerhalb des Drag & Drop-Inhaltstyps gibt, hatte ich immer wieder Schwierigkeiten, die verschiedenen Tätigkeiten in der richtigen Reihenfolge durchzuführen. Ich weiß nicht, ob ich langsam senil werde, oder ob es für andere Personen auch ein Problem darstellt. Ich habe mir auf jeden Fall zum Erinnern folgende Schrittfolge aufgeschrieben:

  1. Zuerst alle zu verschiebenden Elemente mit Namen versehen, d.h. beim Beispiel der Startaufstellung von Schachfiguren: Die Piktogramme der Schachfiguren beschriften.
  2. Danach eine Ablagefläche komplett richtig einstellen und anschließend kopieren.
  3. Dieses Muster einer Ablagefläche kann nun immer mit dem sich rechts oben befindlichen Paste-Symbol (copy & paste von der Tastatur funktioniert nicht!) eingefügt werden und erspart viel Arbeit. Diese jeweils neue Ablagefläche muss dann entsprechend ihrer Funktion beschriftet und positioniert werden. Außerdem muss eingestellt werden, welche verschiebbaren Elemente (= hier Piktogramme der Schachfiguren) darauf abgelegt werden dürfen. Das schließt auch die falsche Lösungen (= Distraktoren) mit ein!
  4. Dann geht es wieder zurück zu den verschiebbaren Elementen (= Figuren). Es erscheinen nun alle erstellen und benannten Ablageflächen als Optionen für eine mögliche Ablage. In meinem Fall habe ich für Beispiel 2a jede Figur so eingestellt, dass sie auf jedes Feld gestellt werden darf; für Beispiel 2b habe ich hingegen nur die Reihen 1/2 + 7/8 erlaubt.
  5. Danach testen. Einmal damit, dass alle Figuren richtig positioniert werden, mindestens ein anderes Mal mit einem oder mehreren Fehlern.
  6. Wenn nötig zurückgehen und Änderungen vornehmen.

Diese Notizen haben mir dann bei der Übung 1c (Ziehen der Figurennamen auf das Bild der Figur) bereits sehr geholfen.

Eigene Vorlage entwickelt

Ursprünglich hatte ich geplant die Zuordnungsaufgabe von Oliver Tacke als Muster zu verwenden. Ich bin dann aber davon abgekommen, weil die Piktogramme mir zu klein erschienen sind. Das war aber kein ästhetischer, sondern ein didaktischer Grund. Gerade das Erlernen der Symbole ist ja zentral und bildet sogar eines der fünf Learning Outcomes für die H5P-Schachlektion „Lesson One“.

Ich habe daher das Chessboard Setup von Avi Megiddo mit seinen größeren und besser unterscheidbaren Figuren als Einstieg genommen und wollte daraus meine Übung entwickeln. Das hat sich jedoch als Flop erwiesen: Ich wußte zwar, dass die Ablageflächen so zu ändern sind, dass alle (und nicht nur die richtigen) Figuren abgelegt werden können. Dass dies aber zu umfangreichen Änderung nicht nur bei allen Ablageflächen, sondern auch bei allen Figuren führt, war mir vorher nicht klar. (Da hatte ich noch nicht meine oben erwähnten Notizen zur Reihenfolge der Tätigkeiten erstellt.)

Ein weitere Schwierigkeit hatte ich mit der Bildgröße. Wie bereits in der Artikelfolge 2 angemerkt, ist das von Avi Megiddo verwendete Bild zu groß. Wenn aber das Hintergrundbild verkleinert wird, bleiben die zu verschiebenden Elemente trotzdem in ihrer originalen Größe, was zu folgendem unbrauchbaren Resultat führt:

H5P 6: Veränderung der Größe des Hintergrunds zerstört die Proportionen zu den verschiebbaren Grafikelementen

Schließlich habe ich dann die gesamte Aufgabe komplett neu gemacht! Allerdings hat sich der Aufwand letztlich doch gelohnt. Ich hatte eine Vorlage entwickelt, die ich anschließend für mehrere Übungen nutzen ließ. Das ist auch weiterhin sehr praktisch, weil ich nun jede beliebige Aufstellung von Schachfiguren schnell und einfach zusammenbauen kann. Mit dieser Vorlage habe ich dann auch mittels Screenshot Bilder für andere Übungsaufstellungen für Guess the Answer– und Find Multiple Hotspots-Inhaltstypen erzeugt.

Allerdings musste ich trotzdem bei Drop & Drag-Version die Möglichkeit auf eine Vollbild-Version umzustellen, abschalten. Das Bild wäre dann doch wieder viel zu groß geworden.

Didaktische Umstellungen

Beim Testen der Figurenaufstellung hat sich gezeigt, dass meine ursprüngliche didaktisch Idee, nämlich nur einen einzigen Punkt für die ganze Aufgabe zu vergeben, nicht besonders durchdacht war. Es ist viel motivierender für Lernende, wenn sie für jede richtige positionierte Figur einen Punkt bekommen, statt nur einen Punkt bei richtiger und gar keinen Punkt bei falscher Aufstellung erhalten.

Allerdings habe ich keinen Punkteabzug, wie es bei der Zuordnungsaufgabe von Oliver der Fall ist, vorgesehen. Ich finde es nicht intuitiv, wenn bei zwei falsch aufgestellten Figuren – von insgesamt 32 Figuren – Lernende dann nur 28 Punkte dafür bekommen. Ich halte die Kalkulation folgender Rechnung für transparenter: 32 Figuren sind aufzustellen, 2 davon habe ich falsch aufgestellt. 32-2 = 30.

Anmerkungen zu Find Multiple Hotspots

Wenn ich von 32 Figuren jeweils bei Weiß und Schwarz zwei Figuren vertausche (z.B. König und Dame), dann habe ich weiterhin 28 Figuren, die korrekt sind. Für alle diese Figuren, die – didaktisch gesprochen – als Distraktoren fungieren, brauche ich jeweils eine Hotspot-Feld für eine Rückmeldung, dass diese Figur korrekt positioniert ist.

Der Editor von Find Multiple Hotspots ist aber leider bei weitem nicht so komfortabel wie in Drag & Drop. So habe ich schmerzlich vermisst, dass es nicht möglich war, falsche Hotspots zu kopieren. Da ich aber keine individuelle Rückmeldung für jeden einzelnen falschen Hotspot vorgesehen habe, konnte ich mir die Arbeit mit einem Trick erleichtern: So habe ich z.B. alle Bauernfelder einer Farbe zu einem einzigen falschen Hotspot-Feld gemacht. Für Lernende kommt dann – egal auf welches Bauernfeld sie klicken – immer die gleiche Rückmeldung desselben Hotspots, dass diese Figur richtig positioniert ist.

Anmerkungen zu Übungen mit Fachbegriffen

Bei Lückentexte sind Prototypen zu ungenau

Bei einem Teil der Schachregeln hatte ich in der dritten Folge vorgeschlagen, Lückentexte aus dem Fließtext des Lehrbuches zu generieren. Im Detail haben sich da jedoch in der Umsetzung mehrere notwendigen Veränderungen ergeben:

Einige meiner geplanten Sätze waren mit ihren Lücken entweder nicht eindeutig oder in ihrem Sinngehalt wegen der Auslassungen nicht mehr zu verstehen. Obwohl ich auf dieses Problem im dritten Teil dieser Serie selbst ausdrücklich darauf hingewiesen habe, sind mir dann dann genau diese Fehler in der Planung unterlaufen.

Das zeigt sehr deutlich, dass es manchmal ohne detaillierte praktische Umsetzung nicht geht! Bei Lückentext kommt es auf die exakte Formulierung an, ein bloßer Prototyp auf dem Papier genügt da nicht. Es ist wichtig, sich das Ergebnis (d.h. den Text mit all seinen Lücken) in der Rolle des Lernenden selbst anzusehen.

Außerdem bin ich beim neuerlichen Lesen des Textes drauf gekommen, dass „King side“ nicht für den Schachbegriff „Kingside“ erlaubt ist. Dafür aber darf „tie“ für „draw“ gesagt werden. Das sind allerdings Beispiele, die auf meiner Unkenntnis beruhen und in der Zusammenarbeit mit Fachexpert:innen gar nicht erst aufgetaucht wären.

True/False Question-Batterie mit ausführlichen Feedback

Weil ich von einem Überprüfungsmodus (und nicht Trainingsmodus) der H5P-Schachlektion als didaktische Rahmenbedingungen ausgegangen bin, habe ich die Möglichkeit zur Wiederholung ausgeschaltet. Folgerichtig muss dann natürlich auch das Anzeigen der Lösung ausgeschaltet werden. Trotzdem war aber immer noch die „Überprüfen“-Schaltfläche zu sehen. Das hat mich ziemlich irritiert, weil ich ja die Lösungsanzeige ausgeschaltet hatte.

Erst nach einiger Zeit wurde mir (wieder) klar, dass „Lösung anzeigen“ und „Überprüfen“ zwei verschiedene Modi sind: Im ersten Fall wird das richtige Ergebnis angezeigt; im zweiten Fall nur ob die Antwort richtig oder falsch war. Diese Unterscheidung halte ich bei True/False Questions für sinnlos, weil es ja nur richtig oder falsch gibt. Mit dem Einschalten der automatischen Überprüfung konnte ich schließlich mein gewünschtes didaktische Design für die True/False-Fragenserie erreichen.

In einem Beitrag zum Inhaltstyp True/False Question, den ich erst vor fünf Wochen geschrieben hatte, habe ich aber im Screenshot zu den didaktischen Einstellungen vorgeschlagen, dass sowohl „Wiederholen“ als auch „Lösung anzeigen“ eingeschaltet werden soll. Ok, „Wiederholen“ hatte ich auch schon damals auf den Übungsmodus beschränkt. Weil didaktische Rahmenbedingung für die H5P-Schachlektion eine Überprüfung des Wissens angenommen wurde, geht diese Empfehlung in Ordnung.

Allerdings hatte ich im oben zitierten Screenshot auch vorgeschlagen, dass „Lösung anzeigen“ wegen der Rückmeldung durchaus angebracht ist. Das im damaligen Artikel auf derselben Seite als Beispiel eingefügte Question Set hat jedoch bei den Wahr/Falsch-Fragen „Lösung anzeigen“ ausgeschaltet! Das ist mir erst jetzt aufgefallen.

„Lösung anzeigen“ gehört natürlich im (Über-)Prüfungsmodus immer ausgeschaltet. Aus diesem Grund habe ich nun bei der aktuellen Interactive Book-Realisierung sogar das Feedback für die richtige Antwort auf eine Wahr/Falsch-Frage als überflüssig gesehen. Ein gutes und ausführliches Feedback ist für Falsch und Wahr inhaltlich gleich – auch wenn die verwendeten Wörter nicht identisch sind! Und wenn sowieso richtig geantwortet wurde, dann ist im Überprüfungsmodus ein Feedback nicht (unbedingt) notwendig.

Einstellungen für True/False Questions für die H5P-Schachlektion
Abb.: 2: Einstellungen für die im Interactive Book verwendeten True/False Questions

Sehen Sie sich mein verschiedenen Feedback-Beispiele für die falschen Antworten genauer an. Ich habe nie bloß „Falsch“ gesagt, sondern immer weiter gehende Informationen und Begründungen in die Rückmeldung verpackt.

Multiple Choice als Single Choice

Hier ist mir nun aufgefallen, dass bei eine Rückmeldung zu einer falschen Antwort, das „Nein“ mit dem das Feedback üblicherweise beginnt, möglicherweise eingespart werden kann. Dass die Aufgabe falsch beantwortet ist, lässt sich ja bereits aus der Farbe erkennen. Statt „No, did you forget that pawns have the choice on their first move (and only on their first move) to move forward two squares?“ könnte doch auch bloß gesagt werden: „Did you forget that pawns have the choice on their first move (and only on their first move) to move forward two squares?“

Meine Lösung zur Schachfiguren-Aufgabe

Zur Fragestellung

In „Lesson One“ sind die Namen, Anzahl und Symbole der einzelnen Schachfiguren in einer Tabelle zusammengefasst.

Tabelle der Namen, Anzahl und Symbole der Schachfiguren, die  in eine Übung für die H5P-Schachlektion transformiert werden soll.
Tab.: 3: Erklärung von Namen und Symbole der Schachfiguren aus (Pelts & Alburt, 1992, p.1)2

Natürlich ließe sich diese Tabelle leicht in eine Reihe von Multiple Choice-, True/False– oder Fill in the Blanks-Aufgaben für die H5P-Schachlektion umwandeln. So ein Transfer geht – wie ich im dritten Teil meiner Serie gezeigt habe – immer. Und wenn es mit Fließtext geht, dann erst recht bei einer so gut und übersichtlich zusammengefassten Tabelle.

Die Tabelle stellt aber nicht nur alle relevanten Daten zusammen, sondern setzt die verschiedenen Informationen auch zueinander in Bezug. Damit wird eine ganzheitliche Wahrnehmung der Zusammenhänge erleichtert. Und genau auf dieses „Wholeness“-Muster zielte meine Frage für den „Community Quiz“ ab. Deshalb hatte ich die entsprechende Textstelle auch hervorgehoben.

Wie kann dieser systematischer Überblick in interaktive Übungen mit H5P-Inhaltstypen gelehrt/gelernt werden?

Lösungsvariante Drag & Drop

Eine naheliegende Möglichkeit solche Tabellen in interaktive Übungen umzuwandeln, besteht darin, eine Drag & Drop-Aufgabe dafür zu entwickeln. Das halte ich für eine gute Lösung, weil von Lernenden zuerst schrittweise die Tabelle selbständig entwickelt wird und – bei richtiger Beantwortung – das Resultat dann genau dieser informativen Tabelle entspricht. Ein Lernprozess, der mit Multiple Choice oder True/False-Fragenbatterien nicht gegeben wäre, weil diese Aufgabentypen immer nur einzelne Aspekte herausgreifen und damit den ganzheitlichen Zusammenhang zerstören. Meinen Vorschlag zur Realisierung finden Sie im Interactive Book unter 1e (Chart).

Das Argument, dass damit nur „das fotografische Gedächtnis der Tabelle“ geprüft wird, überzeugt mich nicht. Einerseits wird durch mehrere angebotene Distraktoren durchaus eine gewisse Denkleistung verlangt. Andererseits aber stellt der Aufbau einer mentalen Repräsentation (≈ fotografisches Gedächtnis) dieser Zusammenhänge ja durchaus ein erwünschten Lernziel dar!

Möglichst exakte mentale Repräsentationen sind auch bei vielen anderen Schachaufgaben ein immer wieder kehrendes Ziel. Zum Beispiel: Welche Figur steht rechts neben dem König? Welche Farbe hat das zu den Spieler:innen nächstliegende rechte Eckfeld? In den von mir als Beispiel verwendeten Schachbuch heißt es:

Remember: a clear and exact mental image of each square of the chessboard is a guarantee of mastering further material.

Zitiert nach: Pelts & Alburt, 1992, p.22.

Siehe dazu auch meine Lückentext-Übungen 3a im Interactive Book.

Lösungsvariante Summary

Aber eine andere – vielleicht noch bessere – Übung ist Summary. Hier wird einerseits zwar die ganzheitliche Aufgabe in einzelne Fragen – wie beim Multiple Choice – zerstückelt, am Ende jedoch gibt es eine Aufstellung aller Informationen als Merksätze. Dieses schön zusammengefaßte Resultat kann dann auch als eine Art Ergebnissicherung über den Browser oder über einen Screenshot ausgedruckt werden3.

Lesson Learned

Ich habe zu Beginn der Fallstudie nicht erwartet, dass ein kleines Buchkapitel mit bloß sieben Seiten und zudem für komplette Schachneulinge geschrieben, so aufwändig zu analysieren und in H5P umzusetzen ist. Überrascht haben mich aber auch ganz besonders einige Erkenntnisse, die meine bisherige Einschätzung zu H5P-Inhaltstypen ergänzen oder gar korrigieren.

Didaktischen Design und Realisierung

Die wohl wichtigste Erkenntnis dieser umfangreichen Fallstudie: Die Überlegungen zum didaktischen Design (mein zweiter und dritter Artikel dieser Serie) sollten nicht streng von der Entwicklung der H5P-Prototypen (dem hier vorliegenden vierten Teil) abgekoppelt sein. Die Fallstudie hat (mir) gezeigt, dass

  1. die aktuelle Implementierung von selbst sehr detailliert ausgearbeiteten didaktischen Ideen häufig auf Probleme bei der Realisierung stößt. Das hängt mit vorher nicht beachteten Eigenschaften des Inhaltstyps zusammen.
  2. die Arbeit am Prototyp häufig auch neue und teilweise bessere didaktische Ideen generieren kann.

Aus diesen beiden Gründen glaube ich, dass es besser ist, einen ständigen Wechsel dieser beiden Phasen vorzunehmen. Natürlich sollte zuerst einmal ein grobes didaktisches Design vorhanden sein. Die Details sollten dann aber über die Realisierung mit dem Prototyp erfolgen. Und in einigen Fällen kann sich auch zeigen, dass die didaktische Idee gar nicht umgesetzt werden kann.

Aus meiner Sicht gibt es bezüglich H5P ein ganz besonderes Problem: Bei vielen anderen Entwicklungen fällt die strategische Entscheidung für ein bestimmtes Werkzeug im Vorfeld des Projekts. Das Werkzeug selbst hat vielleicht viele unterschiedliche Funktionen, die aber alle unter einem einheitlichen Dach angelegt und (hoffentlich) zueinander abgestimmt sind.

Bei H5P ist dies doch ein wenig anders: Nach der Entscheidung für H5P ist dann die Frage offen, mit welchen der Inhaltstypen die didaktische Idee realisiert werden soll. Und H5P macht mit seinen vielen – zum Teil sehr ähnlichen – Inhaltstypen, es Entwickler:innen in dieser Hinsicht nicht einfach.

Nicht alles H5P-Inhaltstypen sind „richtige“ H5P-Inhaltstypen

Ein Punkt, der mir besonders beim – für mich neuen – Inhaltstyp Interactive Book aufgefallen ist: Nicht jeder H5P Inhaltstyp hat die gleiche Struktur in der Anwendung. So lassen sich einige Inhaltstypen in Interactive Book nicht einbinden (z.B. Advanced Fill the Blank, Find Multiple Hotspots, Flashcards), andere generieren keine Überschriften im Inhaltsverzeichnis des Buches (wie z.B. Guess the Answer, Dialog Cards) und können auch nicht durch eine direkte URL aufgerufen werden.

Durch etliche Hinweise von Oliver Tacke (z.B. aktuell zum Interactive Book hier) verstehe inzwischen den Grund für diese unterschiedliche Funktionalität. Nicht alle Inhaltstypen sind unter der Obhut des H5P-Kernteams entstanden. Sie werden daher nicht im gleichen Maße (oder gar nicht mehr) unterstützt, haben Fehler in der Schnittstelle oder sind in ihrer Entwicklung von den ursprünglichen Programmierenden aufgegeben worden.

Auch wenn ich die Gründe verstehe, bleibt diese Situation unerfreulich. Eine meiner „Lesson Learned“ ist es daher, dass ich mal (mit anderen?) darüber nachdenken möchte, wie diese Situation verbessert werden kann. Dabei geht es mir hier in erster Linie gar nicht darum, diese Probleme zu lösen. Dazu hätte ich viel zu wenig (Programmier-)Kenntnisse.

Meine vorrangige Zielstellung ist weit weniger anspruchsvoll: Wie kann ein Weg gefunden werden kann, um höhere Transparenz über den Status einzelner Inhaltstypen zu erreichen? Das wird aus meiner Sicht bei der ständig anwachsenden Anzahl von H5P-Inhaltstypen in Zukunft immer wichtiger werden.

Zwei unterschätze Inhaltstypen

Zum Abschluss möchte ich noch einige Anmerkungen zu Guess the Answer und Find Multiple Hotspots ausführen. Diese beiden Inhaltstypen sind vor mir – aber nicht nur von mir – wie meine Fallstudie zur Nutzung der verschiedenen H5P-Inhaltstypen am eCampus Ontario zeigt, unterschätzt worden.

Guess the Answer

Ich habe Guess the Answer als Übungstyp im Vergleich mit Dialog Cards und Flashcards noch vor drei Wochen wegen mangelnder Funktionalität kritisiert. Abgesehen davon, dass ich nun gelernt habe, dass Guess the Answer besser mit den drei Hotspot-Typen (Find the Hotspot, Find Multiple Hotspots und Image Hotspots) zu vergleichen ist, habe ich einen zentralen Vorteil von Guess the Answer übersehen:

Mit Guess the Answer lassen sich – ohne strukturelle Einschränkungen einer interaktiven Komponente – komplexe Zusammenhänge überlegen. Lernende werden ja „bloß“ aufgefordert, ein Bild oder Video unter einer bestimmten Fragestellung zu betrachten und die eigenen gedanklichen Überlegungen mit einer schriftlichen Antwort zu vergleichen. Weder müssen Lernende aus mehreren Antwortvorgaben auswählen, noch bestimmte Bereiche im Bild lokalisieren oder Text in vorgefertigte Masken eingegeben. Die funktionelle Armut von Guess the Answer auf der einen Seite korrespondiert auf der anderen Seite mit einer großen Freiheit bei der Aufgabenstellung.

Ich habe Guess the Answer im Interactive Book (Beispiel 2e) für ein verkehrt liegendes Schachbrett mit ansonsten richtiger Figurenaufstellung verwendet. Mir ist keine Idee mit einem anderen H5P-Inhaltstyp eingefallen, wo die Frage („Was ist hier falsch?“) so offen formuliert werden könnte. Ich wüsste zumindest nicht, wie ich eine freie Texteingabe entsprechend gut analysieren und auswerten hätte könnte. Damit fallen dann aber Inhaltstypen wie Fill in the Blanks oder Essay aus.

So paradox es klingen mag: Dass Guess the Answer komplett auf eine Übermittlung und damit auch Auswertung einer Antwort verzichtet, ist nicht (immer) ein Nachteil, sondern (manchmal) ein großer Vorteil für selbstbestimmte Lernende.

Find Multiple Hotspots

Auch zu Find Multiple Hotspots habe ich noch vor fünf Wochen in erster Linie Kritiken angebracht. Eine Funktion habe ich sogar – wie ich jetzt weiß – falsch beschrieben:

[Es] werden die Rückmeldungen aller falschen Auswahlmöglichkeiten auf eine lakonische Falschmeldung reduziert, die keinen eigenständigen Mehrwert hat.

Der zitierte Satz bezieht sich auf Find Multiple Hotspots aus meinem Blog-Artikel H5P Hotspot-Inhaltstypen und ist – aus meiner heutigen Sicht – falsch.

Tatsächlich kann für jeden einzelnen Hotspot – unabhängig davon ob er richtig oder falsch ist – in Find Multiple Hotspots eine ganz spezifische Rückmeldung formuliert werden. Ich habe diese Möglichkeit im Beispiel 4d zu den Bauernzügen bei den richtigen Zügen benützt. Vergleichen Sie z.B. Felder von „normalen“ Zügen, mit Zügen, wo Figuren diagonal geschlagen werden, wo der Bauer die letzte Reihe erreicht oder auch Züge wo der Bauer zwei Felder vorrücken darf. Differenziertes Feedback wäre natürlich auch bei allen falschen Zügen möglich gewesen. Diese Arbeit habe ich mir aber, weil es ja nur um die Erstellung von Prototypen ging, erspart.

Zusammenfassung

Als Abschluss meiner Fallstudie habe ich hier 27 Übungen mit H5P-Inhaltstypen zusammengestellt. Die vierteilige Artikelserie hatte das Ziel zu untersuchen, wie Texte mit H5P in interaktive Übungen umgesetzt werden können.

Im ersten Teil habe ich über notwendige didaktische Vorarbeiten geschrieben und dabei ganz besonders Learning Outcomes hervorgehoben. LOs haben dann im weiteren eine wichtige Rolle gespielt, weil mit ihnen überprüft wurde, welche Inhalte noch in interaktive Aufgaben zu übersetzen sind.

Im Teil zwei und Teil drei habe ich dann begonnen, Ideen zum didaktischen Design von webbasierten Übungen mit H5P zu entwickeln. Während ich im zweiten Teil mich auf bereits im Lehrbuch vorgegebene Übungen konzentriert habe, widmete sich der dritte Teil der Transformation von Fließtext.

Neben vielen Details in der Durchführung hat sich als wichtigstes Ergebnis gezeigt, dass didaktisches Design und seine Implementierung mit H5P stärker miteinander zu koppeln ist, als ich es getan habe. Ein Grund dafür liegt sowohl in der Ähnlichkeit aber auch in der relativen Vielfalt der unterschiedlichen H5P-Inhaltstypen. Eine Zusammenschau der sich ständig vermehrenden Zahl der H5P Module, die mit einem Erfahrungsaustausch von Anwender:innen zu verbinden wäre, wird aus meiner Sicht für die weitere Entwicklung und Nutzung von H5P immer wichtiger. Möglicherweise wird der hoffentlich bald realisierte H5P OER Hub hierzu einen wichtigen Meilensteil liefern.

Fußnoten

  1. Soweit ich es aber verstehe, nicht automatisch auch eine eigene indizierbare URL. Zumindest ist es mir bisher nicht gelungen, alle Übungstypen im Interactive Book direkt anzuspringen. Bei True/False Questions funktioniert das sehr gut, bei anderen wie Guess the Answer gar nicht.
  2. Pelts, R., & Alburt, L. (1992). Comprehensive Chess Course Volume I & II: From beginner to advanced player in 24 lessons (3rd Rev and Enlarged Edition). Chess Information & Research Center.
  3. Beim Übungstyp Summary wäre es schön, wenn über H5P direkt ausgedruckt werden könnte.

Von Peter Baumgartner

Seit mehr als 30 Jahren treiben mich die Themen eLearning/Blended Learning und (Hochschul)-Didaktik um. Als Universitätsprofessor hat sich dieses Interesse in 13 Bücher, knapp über 200 Artikel und 20 betreuten Dissertationen niedergeschlagen. Jetzt in der Pension beschäftige ich mich zunehmend auch mit Open Science und Data Science Education.

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